3D пакеты

nikkoN
9/2/2006, 10:31:55 PM
(Tiler @ 02.09.2006 - время: 16:58)
судя по размеру файла, в нем много полигонов, вот макс и подтормаживает...
скажи сколько у тебя там поликов?
4047557 primitives - я смотрел в Вреевском логе, ты это имел ввиду? Если нет то скажи где посмотреть. Та картинка что я выложил выше правленная в фотожопе, а вот оригинал. Что это за полоса по горизонту? Это глюк из за недостатка памяти, или это с IES что-то не то? Stolovaya
Tiler
9/3/2006, 6:35:09 PM
нет, зайди в меню File->Summary Info, там вся инфа по твоей сцене - кол-во поликов, вершин и т.д.
nikkoN
9/3/2006, 10:46:02 PM
(Tiler @ 03.09.2006 - время: 14:35)нет, зайди в меню File->Summary Info, там вся инфа по твоей сцене - кол-во поликов, вершин и т.д.
Посмотрел. Vertices: 1836211; Faces: 2716475. А что можеш сказать за полосу по горизонту? Что странно, она идет только по левой стороне и по центру.
Tiler
9/3/2006, 10:57:00 PM
не знаю даже что за полоса... mellow.gif
а по поводу того что тормозит - это неудивительно при таком кол-ве поликов (почти 3 миллиона)
nikkoN
9/3/2006, 10:59:45 PM
(Tiler @ 03.09.2006 - время: 18:57) не знаю даже что за полоса...  mellow.gif
а по поводу того что тормозит - это неудивительно при таком кол-ве поликов (почти 3 миллиона)
Так что, выход один, добавлять память, ведь уменьшив кол-во поликов соответственно и качество будет хуже.
nikkoN
9/6/2006, 2:56:02 AM
Люди! Кто знает как работать с плагином SimClotch? Поделитесь опытом.
V-RENDER
9/6/2006, 4:19:54 PM
хелп юзай там все нормально написано
Tiler
9/7/2006, 1:28:37 AM
(nikkoN @ 03.09.2006 - время: 18:59) (Tiler @ 03.09.2006 - время: 18:57) не знаю даже что за полоса...  mellow.gif
а по поводу того что тормозит - это неудивительно при таком кол-ве поликов (почти 3 миллиона)
Так что, выход один, добавлять память, ведь уменьшив кол-во поликов соответственно и качество будет хуже.
не всегда... очень часто используется избыточное кол-во поликов там где для этого нет необходимости, просто нужно это учитывать еще в самом начале создания сцены
nikkoN
9/7/2006, 8:16:48 PM
(Tiler @ 06.09.2006 - время: 21:28)
не всегда... очень часто используется избыточное кол-во поликов там где для этого нет необходимости, просто нужно это учитывать еще в самом начале создания сцены
Мда... Похоже ты прав. Более подробно изучил проект и действительно, поликов много, особенно на радиусах. И вопрос для уточнения. Для облегчения веса помещение лучше делать из бокса с нормалями (где это возможно) или традиционным способом (Rectangle+Extrude)? Про були молчу, ибо стараюсь по возможности их не использовать.
CR0W
9/8/2006, 1:22:41 AM
Люди добрые, оцените. Сотворил тут одну сценку.
Tiler
9/8/2006, 1:34:02 AM
а это уж как тебе больше нравится, само помещение обычно много не тянет на себя... больше мебель, мелочи всякие и т.д.
Tiler
9/8/2006, 1:36:00 AM
(CR0W @ 07.09.2006 - время: 21:22) Люди добрые, оцените. Сотворил тут одну сценку.
как-то она у тебя просковато смотрится, надо свет настраивать...
и зеркало мне не нравится - не видно перехода от потолка к нему...
CR0W
9/8/2006, 2:09:31 AM
(Tiler @ 07.09.2006 - время: 21:36) как-то она у тебя просковато смотрится, надо свет настраивать...
и зеркало мне не нравится - не видно перехода от потолка к нему...
"просковато" - это простовато или плосковато? smile.gif
Как свет настраивать? А по поводу зеркала - там потолок зеркальный.
nikkoN
9/8/2006, 3:01:23 AM
(CR0W @ 07.09.2006 - время: 21:22)Люди добрые, оцените. Сотворил тут одну сценку.
Задумка неплохая. Со светом поработать надо. Глубины нема чтоли и контраста, серовато как-то. Похвастаеш после окончательной отрисовки.
Tiler
9/8/2006, 3:06:36 AM
плосковато :) извини, опечатался :))
я понял что потолок зеркальный, просто невидно разницы между помещением и зеркалом... а она обычно есть, зеркало немного тонирует отражение, это мелочь, но смотрится живее...
извините если запутано пишу, после работы голова плохо варит
dimbaz
9/8/2006, 4:54:58 AM
Народ подскажите пожалуйста как моделить нормальные подушки, и еще как вы получаете от точечных светильников светлые конусы на стенах?
Хочу поспорить по поводу Optimiz'а:
1.Вообще смысла применения в интерьере его не вижу,так как проще сразу придумать способ моделинга с меньшим кол-вом поликов
2.По поводу лишних поликов на радиусах:обычно они там лишними не бывают:к примеру даже у цилиндра с 24 сегментами довольно сильно заметны грани
3.3 лимона поликов это далеко не предел,в смысле это совсем не много,а чтобы не тормозило во вьюпортах просто надо пользоваться hide и unhide
4.Может я чего-то недопонимаю но вообще-то на отрисовку во вьюпортах влияет видеокарта,а не оператива - ее можно хоть 16 гигов поставить и все равно тормоза будут


To CROW: интересно получается,есть вопрос:это мне кажется или подушки по краям светятся?
CR0W
9/8/2006, 4:55:14 AM
ОК. Попробую доработать.
CR0W
9/8/2006, 4:59:35 AM
(dimbaz @ 08.09.2006 - время: 00:54) Народ подскажите пожалуйста как моделить нормальные подушки, и еще как вы получаете от точечных светильников светлые конусы на стенах?

To CROW: интересно получается,есть вопрос:это мне кажется или подушки по краям светятся?
https://sxn.io/index.php?showtopic...dpost&p=3721930
Здесь я уже давал ссылку на решение твоей проблемы. Там почитаешь.

А подушки ... да, есть немного... можно это убрать.
dimbaz
9/8/2006, 5:15:42 AM
И еще немного про много поликов читаем здесь
CR0W
9/8/2006, 3:09:14 PM
(dimbaz @ 08.09.2006 - время: 00:54) Народ подскажите пожалуйста как моделить нормальные подушки, ...
А по поводу подушек... Делаешь из Box-а, каждую грань разбиваешь на три, придаешь более-менее нужную форму, а потом модификатор FFD-box (там они разные, попробуй все, чтоб разницу понять), раскрываешь его, выделяешь Contol Points и уже за эти точки вытягиваешь, как тебе надо. Можешь перед этим применить MeshSmoth, получится более плавно.