3D пакеты
crimecat
Любитель
3/13/2007, 5:14:10 PM
Держи сцену для 8-ки с просчетом: (5 мегов)
https://www.backbook.me/go/?id=2&d=&f=/1362872
-
После просчета можно перегнать ткань в меш и применить meshsmooth на 2 итерации.
Складки получатся более мягкими.
-
Обрати внимание, что на шарик ткань падает с небольшой высоты, поэтому у него depth = 1.
Если Box-у поставить depth = 1, то ткань в него провалится.
-
А на твоем скрине слишком низкая плотность сетки и, скорее всего, большая высота падения.
-
P.S. Считалось Simualte, а не Simulate Local, так что результат на 100-м кадре.
Ну, и поднял коэф. трения на ткани и на Box-е, чтобы при падении на пол ткань тормозилась сразу, а не заезжала под шар, а потом возвращалась.
https://www.backbook.me/go/?id=2&d=&f=/1362872
-
После просчета можно перегнать ткань в меш и применить meshsmooth на 2 итерации.
Складки получатся более мягкими.
-
Обрати внимание, что на шарик ткань падает с небольшой высоты, поэтому у него depth = 1.
Если Box-у поставить depth = 1, то ткань в него провалится.
-
А на твоем скрине слишком низкая плотность сетки и, скорее всего, большая высота падения.
-
P.S. Считалось Simualte, а не Simulate Local, так что результат на 100-м кадре.
Ну, и поднял коэф. трения на ткани и на Box-е, чтобы при падении на пол ткань тормозилась сразу, а не заезжала под шар, а потом возвращалась.
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 5:29:01 PM
(crimecat @ 13.03.2007 - время: 14:14) Держи сцену для 8-ки с просчетом: (5 мегов)
https://www.backbook.me/go/?id=2&d=&f=/1362872
-
После просчета можно перегнать ткань в меш и применить meshsmooth на 2 итерации.
Складки получатся более мягкими.
-
Обрати внимание, что на шарик ткань падает с небольшой высоты, поэтому у него depth = 1.
Если Box-у поставить depth = 1, то ткань в него провалится.
-
А на твоем скрине слишком низкая плотность сетки и, скорее всего, большая высота падения.
-
P.S. Считалось Simualte, а не Simulate Local, так что результат на 100-м кадре.
Ну, и поднял коэф. трения на ткани и на Box-е, чтобы при падении на пол ткань тормозилась сразу, а не заезжала под шар, а потом возвращалась.
Во! Это уже дело. Щас я ее поковыряю! 2 интерации, не много? Тяжеловата будет. А высоту я делал небольшой.
https://www.backbook.me/go/?id=2&d=&f=/1362872
-
После просчета можно перегнать ткань в меш и применить meshsmooth на 2 итерации.
Складки получатся более мягкими.
-
Обрати внимание, что на шарик ткань падает с небольшой высоты, поэтому у него depth = 1.
Если Box-у поставить depth = 1, то ткань в него провалится.
-
А на твоем скрине слишком низкая плотность сетки и, скорее всего, большая высота падения.
-
P.S. Считалось Simualte, а не Simulate Local, так что результат на 100-м кадре.
Ну, и поднял коэф. трения на ткани и на Box-е, чтобы при падении на пол ткань тормозилась сразу, а не заезжала под шар, а потом возвращалась.
Во! Это уже дело. Щас я ее поковыряю! 2 интерации, не много? Тяжеловата будет. А высоту я делал небольшой.
crimecat
Любитель
3/13/2007, 5:32:09 PM
Если мягкая ткань типа тонкого шелка, то нормально...
Для штор, ковров, скатертей и одеял - многовато.
Для них начальную сетку надо грубее делать.
(30-40 сегментов в исходном примере).
Для штор, ковров, скатертей и одеял - многовато.
Для них начальную сетку надо грубее делать.
(30-40 сегментов в исходном примере).
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 5:48:54 PM
Да, ложится отлично! Теперь появились вопросы.
1 Ты образец ткани невыбирал из списка? Выставлял параметры свои?( в свойствах плана типа ткани нема)
2 Что это за 30-й ключевой кадр?
3 Если делаеш шторы(по ним отдельно буду спрашивать) то флажок check intersections надо включать, чтоб ткань между собой не пересекалась?
1 Ты образец ткани невыбирал из списка? Выставлял параметры свои?( в свойствах плана типа ткани нема)
2 Что это за 30-й ключевой кадр?
3 Если делаеш шторы(по ним отдельно буду спрашивать) то флажок check intersections надо включать, чтоб ткань между собой не пересекалась?
crimecat
Любитель
3/13/2007, 6:05:05 PM
Образец ткани выбирался из списка - cotton.
Я только поднял ему Dyn. Fric и Stat. Fric, чтобы при падении тормозил по полу.
-
2. 30-й кадр - увеличение гравитации до -980. Чтобы сначала падало медленно, затем ускорялось. Оказалось лишней мерой предосторожности.
-
3. Если одновременно считаешь несколько слоев ткани, то флажок надо включать.
Если нет анимации, и не потребуется переделка, то лучше считать по слоям, превращая каждый просчитанный слой в Collision object.
Я только поднял ему Dyn. Fric и Stat. Fric, чтобы при падении тормозил по полу.
-
2. 30-й кадр - увеличение гравитации до -980. Чтобы сначала падало медленно, затем ускорялось. Оказалось лишней мерой предосторожности.
-
3. Если одновременно считаешь несколько слоев ткани, то флажок надо включать.
Если нет анимации, и не потребуется переделка, то лучше считать по слоям, превращая каждый просчитанный слой в Collision object.
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 6:33:14 PM
(crimecat @ 13.03.2007 - время: 15:05) Образец ткани выбирался из списка - cotton.
Я только поднял ему Dyn. Fric и Stat. Fric, чтобы при падении тормозил по полу.
-
2. 30-й кадр - увеличение гравитации до -980. Чтобы сначала падало медленно, затем ускорялось. Оказалось лишней мерой предосторожности.
-
3. Если одновременно считаешь несколько слоев ткани, то флажок надо включать.
Если нет анимации, и не потребуется переделка, то лучше считать по слоям, превращая каждый просчитанный слой в Collision object.
Так ты делал предварительно анимацию ткани, а потом уже симуляцию? Или это можно не делать?
Я только поднял ему Dyn. Fric и Stat. Fric, чтобы при падении тормозил по полу.
-
2. 30-й кадр - увеличение гравитации до -980. Чтобы сначала падало медленно, затем ускорялось. Оказалось лишней мерой предосторожности.
-
3. Если одновременно считаешь несколько слоев ткани, то флажок надо включать.
Если нет анимации, и не потребуется переделка, то лучше считать по слоям, превращая каждый просчитанный слой в Collision object.
Так ты делал предварительно анимацию ткани, а потом уже симуляцию? Или это можно не делать?
crimecat
Любитель
3/13/2007, 6:52:46 PM
Я делал только симуляцию ткани по кнопке Simulate.
Она сохраняет процесс падения по времени.
Бывает полезно, если делаешь тряпку на ветру.
-
Можно делать симуляцию по Simulate Local, тогда на экране только конечный результат и нельзя откатиться на нужный кадр.
-
Если делаешь статичный рендер и сразу уверен в результате, жми на Local.
Она сохраняет процесс падения по времени.
Бывает полезно, если делаешь тряпку на ветру.
-
Можно делать симуляцию по Simulate Local, тогда на экране только конечный результат и нельзя откатиться на нужный кадр.
-
Если делаешь статичный рендер и сразу уверен в результате, жми на Local.
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 8:24:25 PM
(crimecat @ 13.03.2007 - время: 15:52)
Если делаешь статичный рендер и сразу уверен в результате, жми на Local.
Ну, вроде все получилось! А какой парм. отвечает за мягкость или как это сказать, ну чтоб складок болше было?
Вот что у меня получилось.
Если делаешь статичный рендер и сразу уверен в результате, жми на Local.
Ну, вроде все получилось! А какой парм. отвечает за мягкость или как это сказать, ну чтоб складок болше было?
Вот что у меня получилось.
crimecat
Любитель
3/13/2007, 8:48:13 PM
Для складок надо:
1 увеличить сетку, та, которая есть сейчас просто физически не собна сделать больше складок.
2 поставить мягкую ткань типа шелка или сатина (см. выше про косяк B-Curve)
3 параметр cm/unit, чем больше параметр, тем больше складок образуется на ткани. Но, вместе с этим ткань тянется сильнее. Соб-сно, увеличивая cm/unit, мы увеличиваем масштаб ткани. Т.е. при кубике 100 см*100 см*100 см и значении см/юнит = 1 ткань пытается облепить метровый кубик, при значении см/юнит = 3 симулятор ткани будет считать кубик 3-хметровым. Понятно, что на 3-хметровом кубике будут образовываться большее количество мелких складок.
4. Параметр Bend - сопротивление сгибу. Чем выше значение, тем сильнее расправляются складки.
5. Ну, и собственно, сам параметр B-Curve тоже отвечает за складки. Чем выше B-Curve, тем на больший угол могут согнуться соседние полигоны. (значение 1 = 180 град. 0=0 град.)
1 увеличить сетку, та, которая есть сейчас просто физически не собна сделать больше складок.
2 поставить мягкую ткань типа шелка или сатина (см. выше про косяк B-Curve)
3 параметр cm/unit, чем больше параметр, тем больше складок образуется на ткани. Но, вместе с этим ткань тянется сильнее. Соб-сно, увеличивая cm/unit, мы увеличиваем масштаб ткани. Т.е. при кубике 100 см*100 см*100 см и значении см/юнит = 1 ткань пытается облепить метровый кубик, при значении см/юнит = 3 симулятор ткани будет считать кубик 3-хметровым. Понятно, что на 3-хметровом кубике будут образовываться большее количество мелких складок.
4. Параметр Bend - сопротивление сгибу. Чем выше значение, тем сильнее расправляются складки.
5. Ну, и собственно, сам параметр B-Curve тоже отвечает за складки. Чем выше B-Curve, тем на больший угол могут согнуться соседние полигоны. (значение 1 = 180 град. 0=0 град.)
CR0W
Профессионал
3/13/2007, 10:31:12 PM
С тканью вроде немного поразобрался. На самом деле проще ,чем где-то я видел. Пока только не получается кой-чего, но все придет.
А у меня другой вопрос.
Делаю интерьеры, а один момент никак не пойму: когда ставишь свет ВиРей, его надо ставить немного внутрь комнаты от окна. Но у меня тогда окно вообще не освещается. Только если ставить 2-sided в свойствах источника света. Но тогда время просчета увеличивается. Если же эту галочку снять, все ... окно темное.
Либо ставлю источник света за окно, за шторы ... но тогда тоже время рендера растет, т.к. просчитывается прохождение света через шторы.
Кто как делает, опишите в подробностях.
А то какая-то херня у меня получается. Комнаты искусственные, текстур дерева не видно нигде... Может это от освещения?
А у меня другой вопрос.
Делаю интерьеры, а один момент никак не пойму: когда ставишь свет ВиРей, его надо ставить немного внутрь комнаты от окна. Но у меня тогда окно вообще не освещается. Только если ставить 2-sided в свойствах источника света. Но тогда время просчета увеличивается. Если же эту галочку снять, все ... окно темное.
Либо ставлю источник света за окно, за шторы ... но тогда тоже время рендера растет, т.к. просчитывается прохождение света через шторы.
Кто как делает, опишите в подробностях.
А то какая-то херня у меня получается. Комнаты искусственные, текстур дерева не видно нигде... Может это от освещения?
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 11:26:33 PM
(CR0W @ 13.03.2007 - время: 19:31)
Кто как делает, опишите в подробностях.
А то какая-то херня у меня получается. Комнаты искусственные, текстур дерева не видно нигде... Может это от освещения?
Ты-бы скрин прицепил, проще было б что-то советовать. Интересно, у всех окна постояно засвечивались а у тебя наобарот! Когда ставиш свет за штору если время сильно увеличивается, исключай эту штору из просчета. Особенно если камера не смотрит на окно! Конечно, когда свет считается сквозь ткань время растет, зато красиво.
Насчет темных окон, можно ведь енвиронментом подсветиь. Ты-ж на бак всеравно ставиш картинку какую-то. Можно солнце в небо поставить.
Кто как делает, опишите в подробностях.
А то какая-то херня у меня получается. Комнаты искусственные, текстур дерева не видно нигде... Может это от освещения?
Ты-бы скрин прицепил, проще было б что-то советовать. Интересно, у всех окна постояно засвечивались а у тебя наобарот! Когда ставиш свет за штору если время сильно увеличивается, исключай эту штору из просчета. Особенно если камера не смотрит на окно! Конечно, когда свет считается сквозь ткань время растет, зато красиво.
Насчет темных окон, можно ведь енвиронментом подсветиь. Ты-ж на бак всеравно ставиш картинку какую-то. Можно солнце в небо поставить.
nikkoN
Профессионал
3/13/2007, 11:34:48 PM
(crimecat @ 13.03.2007 - время: 17:48) B-Curve, тем на больший угол могут согнуться соседние полигоны. (значение 1 = 180 град. 0=0 град.)
Респект тебе за Клотч! Наконец-то с тряпкми немного прояснил ситуацию.
Попробовал я бросить ткань под углом градусов 30, что-бы складки лягли как-бы сами на себя. Нифига, кадров 30 считает потом задумывается и вырубается незакончив просчета. Это с настройками колдовать надо?
Респект тебе за Клотч! Наконец-то с тряпкми немного прояснил ситуацию.
Попробовал я бросить ткань под углом градусов 30, что-бы складки лягли как-бы сами на себя. Нифига, кадров 30 считает потом задумывается и вырубается незакончив просчета. Это с настройками колдовать надо?
CR0W
Профессионал
3/14/2007, 2:05:26 AM
(nikkoN @ 13.03.2007 - время: 20:34) Респект тебе за Клотч! Наконец-то с тряпкми немного прояснил ситуацию.
Попробовал я бросить ткань под углом градусов 30, что-бы складки лягли как-бы сами на себя. Нифига, кадров 30 считает потом задумывается и вырубается незакончив просчета. Это с настройками колдовать надо?
Вот и у меня таж тема. Тоже под углом повернул. Но не хватает времени или шагов для полного опускания ткани.
Попробовал я бросить ткань под углом градусов 30, что-бы складки лягли как-бы сами на себя. Нифига, кадров 30 считает потом задумывается и вырубается незакончив просчета. Это с настройками колдовать надо?
Вот и у меня таж тема. Тоже под углом повернул. Но не хватает времени или шагов для полного опускания ткани.
nikkoN
Профессионал
3/14/2007, 4:13:45 AM
(CR0W @ 13.03.2007 - время: 23:05)
Вот и у меня таж тема. Тоже под углом повернул. Но не хватает времени или шагов для полного опускания ткани.
Может тебе просто кадров добавить если времени нехватает?
Вот и у меня таж тема. Тоже под углом повернул. Но не хватает времени или шагов для полного опускания ткани.
Может тебе просто кадров добавить если времени нехватает?
crimecat
Любитель
3/14/2007, 3:01:16 PM
nikkoN, CR0W
смотреть надо.
Она может клинить когда тряпка въезжает в поверхность колижн объекта и пытается в ней двигаться.
А может клинить из-за того, что ткань слишком сильно въезжает сама в себя.
-
Как определить?.. Со временем научитесь визуально, затем, просто чувствовать (если будете работать с тканью плотно)...
Для начала отключаем флажок SelfCollision, удаляем симуляцию (Erase simulation), если считали через Simulate и считаем еще раз.
Если вылетает на том же месте, значит, дело в collision object-е.
-
Как лечить?
Для начала надо включить на тряпке флажок Use Depth/Offset и выставить Depth на 3 или больше.
Это помогает в тех случаях, когда ткань въезжает в поверхность.
Если ткань пересекается сама с собой, это может помочь, но не факт.
-
Если это не помогает, тогда меняем ткань на более плотную и жесткую. Например, кожа.
Если это помогло, тогда надо вернуть свои настройки ткани и ослабить гравитацию, увеличить Bend, уменьшить B-Curve.
-
Эти методы действуют на плоскую ткань.
-
Если ткань создавалась при помощи Box/Chamfer Box, т.е. имеет толщину (одеяло или ткань с простроченным краем), тогда нужно выставить флажок Keep Shape в параметрах ткани...
-
Чтобы понять, вылетает просчет или ему не хватает времени, считать надо через Simulate Local.
Simulate Local не зависит от количества кадров. Он останавливается только по ESC-у...
смотреть надо.
Она может клинить когда тряпка въезжает в поверхность колижн объекта и пытается в ней двигаться.
А может клинить из-за того, что ткань слишком сильно въезжает сама в себя.
-
Как определить?.. Со временем научитесь визуально, затем, просто чувствовать (если будете работать с тканью плотно)...
Для начала отключаем флажок SelfCollision, удаляем симуляцию (Erase simulation), если считали через Simulate и считаем еще раз.
Если вылетает на том же месте, значит, дело в collision object-е.
-
Как лечить?
Для начала надо включить на тряпке флажок Use Depth/Offset и выставить Depth на 3 или больше.
Это помогает в тех случаях, когда ткань въезжает в поверхность.
Если ткань пересекается сама с собой, это может помочь, но не факт.
-
Если это не помогает, тогда меняем ткань на более плотную и жесткую. Например, кожа.
Если это помогло, тогда надо вернуть свои настройки ткани и ослабить гравитацию, увеличить Bend, уменьшить B-Curve.
-
Эти методы действуют на плоскую ткань.
-
Если ткань создавалась при помощи Box/Chamfer Box, т.е. имеет толщину (одеяло или ткань с простроченным краем), тогда нужно выставить флажок Keep Shape в параметрах ткани...
-
Чтобы понять, вылетает просчет или ему не хватает времени, считать надо через Simulate Local.
Simulate Local не зависит от количества кадров. Он останавливается только по ESC-у...
nikkoN
Профессионал
3/15/2007, 1:11:05 AM
(crimecat @ 14.03.2007 - время: 12:01) nikkoN, CR0W
смотреть надо.
Она может клинить когда тряпка въезжает в поверхность колижн объекта и пытается в ней двигаться.
Ну, ты столько информации выдал... Теперь только надо выкроить время и разобраться со всем. А так еще раз пасибки.
смотреть надо.
Она может клинить когда тряпка въезжает в поверхность колижн объекта и пытается в ней двигаться.
Ну, ты столько информации выдал... Теперь только надо выкроить время и разобраться со всем. А так еще раз пасибки.
Tj-demon
Профессионал
3/18/2007, 9:16:01 PM
я имел виду вот так стадартный wood и ему надо указывать где текстура лежит
Tj-demon
Профессионал
3/21/2007, 12:44:06 AM
_
nikkoN
Профессионал
3/21/2007, 3:52:38 AM
2 Demon: А шо это было?
Tj-demon
Профессионал
3/21/2007, 9:26:31 AM
(nikkoN @ 21.03.2007 - время: 00:52) 2 Demon: А шо это было?
прикол макса с фотошопом ! мне кто нибуть помошет??
с этим ???
прикол макса с фотошопом ! мне кто нибуть помошет??
с этим ???