3D

corwinnt
4/7/2013, 3:51:39 AM
Ведьмочка
вариант без возрастных ограничений :)

image
tenen
4/9/2013, 2:20:45 AM
(corwinnt @ 30.03.2013 - время: 00:55)
<q>Результат весьма далёк от фотореализма...</q>

В этой картинке он и не нужен. Нравятся твои сцены!

Теперь от меня, как обычно модели с реальных людей.

image
Всего фото в этом сете: 4. Нажмите для просмотра.
corwinnt
4/9/2013, 4:49:13 PM
(tenen @ 08.04.2013 - время: 22:20)
как обычно модели с реальных людей.

"Шкурный" вопрос. Какой-то софт при моделировании лица и фигуры по фото используется (FaceGen, FaceShop, iClone и т.д.), или всё вручную? Потому что "ведьмочка" тоже слеплена с реального человека, но получился не портрет, а некий весьма отдалённый намёк на сходство. И вот здесь в основе - реальный человек, но сходства ещё меньше...

Не читайте на ночь Стивена Кинга

image
Ad Absurdum
4/9/2013, 4:59:45 PM
corwinnt интересная работа. Это Позер?

ЗЫ моделят лица в ZBrash обычно, вроде бы.
corwinnt
4/9/2013, 8:01:26 PM
(FatalisT-0 @ 09.04.2013 - время: 12:59)
Это Позер?

Да, 2012-й. В нём наконец-то появились нормальные механизмы для работы с GI и SSS. Ещё бы area light сделали - вообще про синьку можно было бы не вспоминать для подобных картинок.
tenen
4/9/2013, 11:29:06 PM
(corwinnt @ 09.04.2013 - время: 12:49)
(tenen @ 08.04.2013 - время: 22:20)
<q>как обычно модели с реальных людей.</q>
<q>"Шкурный" вопрос. Какой-то софт при моделировании лица и фигуры по фото используется (FaceGen, FaceShop, iClone и т.д.), или всё вручную? Потому что "ведьмочка" тоже слеплена с реального человека, но получился не портрет, а некий весьма отдалённый намёк на сходство. И вот здесь в основе - реальный человек, но сходства ещё меньше...
</q>

Перегоняю в obj в ZBrush леплю геометрию лица только в ручную, получается с хороших референсов. 50% сходства, это текстура, поэтому шкурки на каждую даму делаю свои. Фигуру накручиваю стандартными морфами, а то с одеждой будут проблемы. А вот без хороших референсных фото у меня путного ничего не получается
:(

image
Dr. SS
4/9/2013, 11:49:50 PM
(tenen @ 09.04.2013 - время: 19:29)
Перегоняю в obj в ZBrush леплю геометрию лица только в ручную, получается с хороших референсов. 50% сходства, это текстура, поэтому шкурки на каждую даму делаю свои. Фигуру накручиваю стандартными морфами, а то с одеждой будут проблемы. А вот без хороших референсных фото у меня путного ничего не получается
:(

Реалистично и на мой взгляд очень профессионально! Браво!
Если не секрет, то сколько повремени заняла данная работа?
Смотрю на такие работы и самому хочется 3D заняться, но увы времени практически нет...
tenen
4/10/2013, 9:35:02 PM
(corwinnt @ 09.04.2013 - время: 16:01)
(FatalisT-0 @ 09.04.2013 - время: 12:59)
<q>Это Позер?</q>
<q>Да, 2012-й. В нём наконец-то появились нормальные механизмы для работы с GI и SSS. Ещё бы area light сделали - вообще про синьку можно было бы не вспоминать для подобных картинок.</q>

Оно все так конечно, только все равно рендер очень долгий, да и настройка света и материалов против Синьки не удобное. А вот что действительно замечательно в Poser-2012м появилась с последним обновлением-это Goz! Правда ZBrush стукнутая на голову программа в плане интерфейса, поэтому глубоко ее не копаю. :)


Если не секрет, то сколько повремени заняла данная работа?

Если про модель Леры, то порядка 4 часов, а вот если делаю по референсам, с дисплейсмент картой, собственной текстурой, часов 20-30 уйдет и то результат не всегда хороший, дар художника отсутствует :(
corwinnt
4/11/2013, 4:38:31 PM
(tenen @ 10.04.2013 - время: 17:35)
настройка света и материалов против Синьки не удобное.

Ну, на вкус и цвет все фломастеры разные :) Мне редактор материалов в Позере очень нравится. И в Синьке и в D|S мне намного тяжелее лепить нестандартные шейдеры из-за меньшей наглядности. А в Позере сразу видно, кто с кем связан.

Опять таки, с анимацией текстур полегче. Я сейчас пытаюсь научиться "делать мультики", в качестве теста взял тот интерьер звездолёта (мой пост от 30 марта) и сразу понял, что картинка на экранах не должна быть статичной. Разобрал текстуру "на запчасти", объединил блендерами, привязанными к номеру кадра через sin - и мерцающие надписи и "лампочки" готовы. в Синьке провозился бы дольше.

Свет в Синьке - это да, но её sky system при желании эмулируется IBL/IDL и каким-нибудь sky dome. Правда пару тестовых рендеров придётся сделать, чтобы понять, как реально свет ложится - превью у Позера сильно отличается от конечного результата.

Про area light я уже писал. С теми же анимированными экранами мне очень не хватает их реального самосвечения - кроме отражений в шлемах скафандров по-хорошему должно меняться и освещение сцены, но ставить перед каждой "лампочкой" spotlight - это уже перегиб...

(tenen @ 10.04.2013 - время: 17:35)
А вот что действительно замечательно в Poser-2012м появилась с последним обновлением-это Goz!

Видимо у меня дар художника отсутствует ещё в большей мере :) В зибраше "с нуля" ничего путного не получалось никогда. Как максимум - подправить мелкую деталь лица, для "эмуляции" которой не удалось подобрать морф из числа "ванильных"...

Да, по поводу того, что 50% сходства - это текстура я в корне не согласен. Для текстуры "ЗD-портрета" IMHO вполне достаточно отражения "дефектов" (родинки, веснушки, "мешки" под глазами) и общего тона кожи (плюс правильный bump и spec).

В самом деле, сделайте референс с одной и той же модели сейчас и летом после отпуска на море. Текстуры будут дико отличаться (и не только загаром), но ведь это не мешает нам узнать человека!

Да, если в том же FaceShop (или встроенном face room) "прожечь" текстуру по фото и срендерить в "референсном" свете на стандартной модели - сходство будет. Но при изменении света (ракурса, выражения лица) сразу будет видно, что ямочка на подбородке (скулы, складки в уголках губ и т.д.) "нарисованы" на текстуре!

Поэтому, как по мне, в 90% случаев достаточно подобрать похожую матпозу из готовых, дорисовав на текстуре родинки (и то, если планируются крупные планы).

Нестыковки по геометрии и особенности мимики бросаются в глаза намного больше. Чуть-чуть не тот разрез глаз - и всё, узнаваемости нет. Частенько даже применение готовой улыбки из библиотеки expression делает лицо непохожим, потому что у оригинала улыбка другая...
tenen
4/12/2013, 2:04:26 PM
(corwinnt @ 11.04.2013 - время: 12:38)
<q>Да, по поводу того, что 50% сходства - это текстура я в корне не согласен. Для текстуры "ЗD-портрета" IMHO вполне достаточно отражения "дефектов" (родинки, веснушки, "мешки" под глазами) и общего тона кожи (плюс правильный bump и spec).

Нестыковки по геометрии и особенности мимики бросаются в глаза намного больше. Чуть-чуть не тот разрез глаз - и всё, узнаваемости нет. Частенько даже применение готовой улыбки из библиотеки expression делает лицо непохожим, потому что у оригинала улыбка другая...</q>

Про текстуру и геометрию 50х50%, дали расклад одни из топовых вендеров рендеросити Odnajdy & D_jerry два мастера кое что получше нас с тобой понимают 00064.gif
Про эмоции согласен, для лучшего сходства надо делать свои морфы-эмоции.
Вот пример одна из моделей этой пары, на базе Миши-4

image

Про GOZ
И в Позёре GoZ работает так же, как в Даз.
Шаги следующие:
1) загружаем фигуру в Позёре в сцену.
2) Меню - Figure - Export Figure Mesh To GoZ... Выбираем вариант отправки - по материалам или по группам, смотря что ты будешь в Браше делать. Для этого объяснения - не важно. Допустим, по группам.
3) Как только это нажал, Браш сам открывается, и в буфере обмена - Позёровская фигура. Выводишь её на рабочее пространство Браша (тянешь на себя нажатой левой кнопкой). И нажимаешь режим Edit.
4) Да, фигура приходит перевёрнутая, ну и ладно. Перевернуть не трудно.
5) проводишь желаемые операции в Браше и отсылаешь обратно, нажимая в Браше вверху Tool - GoZ. Сворачиваешь Браш.
6) в Позёре появляется менюшка, "Вы желаете использовать как бодиМорф? Да, присваиваешь название и нумерацию. Всё, готовый бодиМорф установлен. Сохраняешь Позёровскую сцену.
7) Допустим, хочешь удалить в Позёре этот морф частично, то есть на груди изменения оставить, а на левой руке - удалить? Теперь это запросто, при удалении морфа нынче Позёр тебе показывает иерархию, где ты выбираешь желаемые подморфы для удаления. Это удобно.
corwinnt
4/12/2013, 4:18:50 PM
(tenen @ 12.04.2013 - время: 10:04)
Про текстуру и геометрию 50х50%, дали расклад одни из топовых вендеров рендеросити Odnajdy & D_jerry два мастера кое что получше нас с тобой понимают 00064.gif

Многие гениальные люди думали, что Земля - плоская 00064.gif

Просто честно, я при замене текстуры не вижу такого уж сильного изменения в восприятии модели, как при правке геометрии. Естественно, речь не о замене фарфоровой кожи на негритянку... Да, под текстурой я тут понимаю в основном diffuse, неправильные bump/disp и spec/sss мне сразу в глаза бросаются...

Я больше скажу, на ростовых портретах даже цвет глаз не всегда критичен. В разумных пределах, конечно - чёрные на голубые менять не стоит, а светло-карие на серо-зелёные - никто и не заметит.

(tenen @ 12.04.2013 - время: 10:04)
Про GOZ

Спасибо, нужно заняться. Как раз повод есть помучить зибраш - никак не могу получить вот такую форму носа - стандартные морфпаки работают с носом и щеками отдельно:
image
Цвет, контраст и резкость на фото изуродованы сознательно, чтобы подчеркнуть нужную "особенность геометрии".

(tenen @ 12.04.2013 - время: 10:04)
...при удалении морфа нынче Позёр тебе показывает иерархию, где ты выбираешь желаемые подморфы для удаления. Это удобно.

Вот с этим проблем нет, есть у меня самопальная софтинка (плагин под FAR), позволяющая работать с позеровскими файлами, как со структурой папок, искать в них внешние ссылки на геометрию, текстуры и pmd (и редактировать их), экспортировать мат- и морф-позы. Правда сырая и глючная до невозможности, руки не доходят взяться и переписать с нуля под третий FAR...

Другое дело в том, что при прибиении морфа на отдельных частях тела могут полезть "ступеньки" на стыках с другими частями. Можно замаскировать одеждой, конечно, но не всегда это возможно.
tenen
4/13/2013, 5:27:18 PM
Техническую лирику оставим на потом, а пока коллега по работе. Жанры разные.
Первое фото - это не 3Д :)


image
Всего фото в этом сете: 7. Нажмите для просмотра.
corwinnt
4/15/2013, 1:50:47 AM
(tenen @ 13.04.2013 - время: 13:27)
Техническую лирику оставим на потом, а пока...

ЗдОрово! Только (по техническим подробностям) я бы SSS усилил и со specular map поиграсля, мне кажется у неё кожа не такая сухая. И со светом побаловался - слишком уж студийный...

Сменщики прилетели!

image
corwinnt
4/15/2013, 5:16:22 AM
Цветок папоротника. 300 парсек от Земли.

image
tenen
4/25/2013, 3:41:01 AM
Продолжим, sss штука конечно классная, но народ настолько увлекается, что кожу превращают в воск. Но бесспорно, штука нужная и выразительная 00064.gif


imagehтоже портретная то
Всего фото в этом сете: 6. Нажмите для просмотра.
corwinnt
4/30/2013, 4:36:33 AM
(tenen @ 24.04.2013 - время: 23:41)
Продолжим, sss штука конечно классная, но народ настолько увлекается, что кожу превращают в воск.

Это да, но самое смешное (или самое противное) в том, что неискушенный зритель воспринимает этот "воск", как показатель профессионализма, а "пластиковую" кожу сразу начинает ругать. В конце концов, мы не на специализированном 3D-форуме, где можно запросто "отгрести по полные помидоры" за то, что сэкономил на текстуре дерева (тупо применил tile), а про сюжет работы никто ничего и не скажет...

А я тут на днях "моск сломал", пытаясь понять, откуда идут артефакты на текстуре камня в видеоролике (делаю 3D-вставки к слайдшоу со встречи однокурсников)... При рендере прямо из Позера - всё пучком в низком разрешении (но в FullHD вылетает на 120-м кадре анимации), а через QueueManager при рендере каждого кадра в отдельный PNG - вот такое безобразие:





Проблема оказалась в том, что автор EasyEnvironmentsTopoftheWorld (15821 по DAZовскому каталогу) поверх скалы наложил другой объект (пыль или грунт), который при включенном сгдаживании полигонов каждый раз сглаживался по разному... Убрал эту "пылюку" из видимости - и всё великолепно отрендерилось...

P.S. Про сломанные ноги и позвоночник я в курсе, но это был только только тест 00064.gif
tenen
5/1/2013, 2:12:22 AM
Пробовал анимацией заниматься, очень унылое для меня занятие, тут уже крепкости задницы не хватает и если рендер занимает более 20 минут, я впадаю в депрессию 00064.gif
Вот еще из моего, свежего

image
corwinnt
5/9/2013, 2:13:31 PM
(tenen @ 30.04.2013 - время: 22:12)
если рендер занимает более 20 минут, я впадаю в депрессию 00064.gif

А я начинал на слабом железе, поэтому меньше 20 минут рендера не представлял просто 00064.gif

Поэтому выработал для себя такую стратегию: набрасываю несколько сцен, на ночь запускаю рендериться в тот же QueueManager, утром смотрю, правлю мелкие ошибки (в сценах, где они мелкие), запускаю подправленное на рендер и иду на работу. Вечером правлю крупные ляпы - и финальный рендер на ночь.

А анимацию делать иногда даже проще, чем статику. Вот это, например, в статике вообще не смотрится, только динамика делает сцену интересной. В сцене всего четыре ключевых кадра (два из них - эмоции и поза головы водителей юнициклов, которые видны только на раскадровке). Снова 3D-вставка в слайдшоу.





Сорри за вырванную из контекста сценку, но без титров она смотрится хуже.
tenen
6/17/2013, 3:16:24 AM
Ладно, мульты не мое, буду иногда статику выкладывать.
Вот позитивную картинку закончил "У черты"

image
corwinnt
7/3/2013, 10:58:51 PM
(tenen @ 16.06.2013 - время: 23:16)
У черты
Детализация пропсов вызывает зависть, равно как и их материалы. А вот коже IMHO не хватает дисплэйсмента на фоне общего гиперреализма.

Не люблю показывать не доведенные до ума работы, но свербёж в известном месте усиливается... Итак, наше совместное творчество. Tenen, без твоей помощи с морфингом лица, модель была бы намного более абстрактной.

Планета двух солнц или Девочка, с которой ничего не случится

image

Был бы жив Кир Булычёв, возможно это была бы иллюстрация к ненаписанной им книге о приключениях повзрослевшей Алисы. Что-то в таком духе:

...посадила шлюпку у самой лагуны. Бортовой кибер отрапортовал, что воздух пригоден для дыхания, а температура воды +20°C. В его синтетическом голосе Алисе явно послышались подстрекательские нотки. Датчик враждебных форм жизни не показывал ничего, крупнее безобидного земноводного, сонно наблюдавшего с отмели за незваной гостьей. Оба Солнца были высоко над горизонтом и предметы отбрасывали на песок две разноцветные тени. Бросив душный гермошлем и верх скафандра валяться на берегу, девочка подошла к воде с твёрдым намерением искупаться...

P.S. Уже после заливки на хостингфайлов увидел, что переборщил с сеткой сосудов на коже. Дома вечером переделаю.