Уральцы участвуют в конкурсах..
Nasca
Грандмастер
11/27/2009, 10:57:34 PM
Клавиатурная массажистка
Мастер
11/28/2009, 2:42:37 PM
Очень интересно!!! Но я такое делать не умею)) и даже не представляю, как енто делается!
Ау, гильдийцы, есть у нас такие уральские мастера, а?..
Ау, гильдийцы, есть у нас такие уральские мастера, а?..
Jguana
Мастер
2/1/2010, 2:48:36 AM
Можно и покуражить немного
Nasca
Грандмастер
2/1/2010, 10:41:27 AM
(Jguana @ 01.02.2010 - время: 01:48)Можно и покуражить немного
Хотя б на одну команду соберёмся?
По условиям, одна команда - три человека.
Итак:
Урал 1 - Nasca,Jguana... и?
Урал-2 ...?
Хотя б на одну команду соберёмся?
По условиям, одна команда - три человека.
Итак:
Урал 1 - Nasca,Jguana... и?
Урал-2 ...?
Клавиатурная массажистка
Мастер
2/1/2010, 7:35:01 PM
Snow lady
Любитель
2/1/2010, 7:43:12 PM
ДА!!!!!!!!!!!!! : ПОРА!! НАПОМНИТЬ!!! ПРО УРАЛ!!!!! :drink:
Клавиатурная массажистка
Мастер
2/1/2010, 7:58:37 PM
(Tessa Smar @ 01.02.2010 - время: 16:43) ДА!!!!!!!!!!!!! : ПОРА!! НАПОМНИТЬ!!! ПРО УРАЛ!!!!! :drink:
Зая, зовем Осима и Оле))
Зая, зовем Осима и Оле))
Nasca
Грандмастер
2/1/2010, 8:59:31 PM
ааа... Даёшь!!!!!
Jguana
Мастер
2/1/2010, 11:54:11 PM
Теперь мы всех порвем
Nasca
Грандмастер
2/2/2010, 8:36:34 PM
ВОЛШЕБНЫЙ СВИТОК
СУТЬ ИГРЫ
Команды передвигают по полю (затерянная библиотека) мага, который ищет волшебный свиток. На его пути встречаются существа, полезные предметы и заклятия других магов. Побеждает команда, чей маг раньше всех найдёт свиток и выйдет с ним из библиотеки. В поисках маг теряет здоровье и может погибнуть. Магу помогут вопросы от хранителя библиотеки – ведущего.
2-Й ЭТАП
Каждая команда присылает письмом ведущему поле, на котором размещает объекты (существа, волшебный свиток и полезные предметы), указывая их координаты на поле. Поле – это план затерянной библиотеки с координатами, на котором обозначены комнаты и коридоры. Объекты размещаются в комнатах – по одному-два. В одной клетке может быть только один объект. Существа не могут стоять в проходах, закрывая путь. Одна из склянок с эликсиром должна быть в коридоре.
Кроме того, команда должна указать:
- уязвимое место спрятанных ею умертвий (какое-либо: голова, туловище, руки, ноги);
- тактику своего боя с чужими умертвиями (перечислить уязвимые места умертвия в любом порядке: «ноги-голова-руки-туловище» или «голова-руки-ноги-туловище» или…);
- название затерянной библиотеки.
Существа
.....Вампир – каждый ход, пока не убит, высасывает у мага по 1 единице здоровья.
....Умертвие – при встрече маг его убивает, но с потерей 5 единиц здоровья. Если есть гном-секира, можно потерять от 0 до 3 единиц здоровья. Всего умертвий в библиотеке - 3.
....Колдунья – при встрече отнимает 3 единицы здоровья.
.....Фантом – только он укажет, где находится волшебный свиток. То есть, без ответа фантома можно пройти через клетку с волшебным свитком и не увидеть его.
Полезные предметы
......Осинокрест – только им можно убить вампира и прекратить высасывание здоровья.
....Гном-секира – только ею можно биться с умертвием.
....Юн-яблоко – если его дать колдунье, то она раскроет 1, 3 или 5 клеток на поле (см. 4-й этап), названных магом, и отнимет только 1 единицу здоровья.
.....Рожок – только ему отвечает фантом. Найдя рожок, можно/нужно вернуться к фантому и тот откроет клетку со свитком.
....Ларец – только в него можно поместить волшебный свиток и вынести.
...Амулет – может один раз защитить от любого заклинания, кроме «Обернись-ка» и «Дверь».
.....Ключ – снимает заклятие «Дверь».
.....Эликсир – восстанавливает здоровье. Склянок с эликсиром – 5.
Дополнительно
.......Маг – ищет волшебный свиток в затерянной библиотеке.
..Волшебный свиток – цель поисков мага. Где свиток, знает только фантом.
.....Сердце – показывает состояние здоровья.
3-Й ЭТАП
Ведущий случайным образом распределяет полученные планы между командами: они не будут знать расположение объектов на «своих планах».
4-Й ЭТАП
1. Ведущий задаёт пять вопроса, на которые команды должны ответить в течение суток: тематика – региональная, два о паранормальных явлениях, три об истории магии.
2. В зависимости от количества правильных ответов на первые два вопроса, команды получают право выбрать любые полезные предметы из списка (они снимаются с поля и их искать уже не надо): два, одни или ни одного. Кто какие предметы выиграл, знает только отвечавшая команда.
3. В зависимости от количества правильных ответов на последние три вопроса, команды получают право при встрече с колдуньей открыть пять, три или одну клетку на поле.
5-Й ЭТАП – ХОДЫ КОМАНД
1. Первый шаг – команды (в теме, по очереди, в любом порядке) обозначают движение по полю своего мага, начиная со входа в библиотеку, называя координаты клеток, по которым он идёт: по горизонтали и вертикали на расстояние до 10 клеток. Ход от команды делает любой игрок.
2. Второй шаг. После того, как все команды «передвинут» своего мага, они могут наслать на мага, идущего по составленному ими плану, заклинание из приведённого ниже списка, написав об этом в теме: с указанием координат клетки, в которой действует заклинание. Всего заклинаний - 5, воспользоваться каждым можно только по разу, но в любой момент. Заклинания действуют в любой клетке поля: комната, коридор.
Заклятия
....Яд-плесень – отравляет: минус 1 единица здоровья.
.....Жар-кольцо – обжигает: минус 1 единица здоровья и потеря хода.
.....Хлад-покой – замораживает: потеря хода.
....Портал – переносит в другое место (нужно указать координаты клеток: вход-выход): в пустую клетку комнаты, из которой можно выйти.
............Дверь – открыть можно только ключом. Дверь не должна перекрывать доступ к ключу.
....Обернись-ка – превращает в животное (нужно указать – в какое): маг не может накладывать заклятия и двигается не более чем на 5 клеток; кроме того, маг в теме должен любым способом изобразить указанное животное.
3. Третий шаг. Если команда желает, она может использовать против заклятия амулет, также сообщив об этом в теме.
4. Шаг четвёртый – ведущий показывает поля с открывшимися в результате движения мага клетками, показывает состояние здоровья мага, действие заклинаний. Заклинания обрабатываются в порядке их поступления. Если маг в своём движении наткнулся на клетку с существом, он останавливается в ней и последующие клетки не открываются. Если по пути мага встречаются полезные предметы, он их собирает (автоматически).
5. Время ходов. Этап 5-й повторяется в течение суток не меньше двух раз, в следующие промежутки времени: 00:00 – 16:00; 17:00 – 23:00. Если какая-то команда не делает ход, её никто не ждёт.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Изначально у мага 10 единиц здоровья, потеря которого означает его гибель. Восстановить здоровье до указанного уровня можно, использовав склянку с эликсиром. Если при встрече с существом ваше здоровье снизилось до 0, вы можете успеть выпить эликсир - при наличии.
2. Если у мага есть гном-секира и он натыкается на умертвие, то ведущий сравнивает уязвимое место последнего и тактику боя с ним мага.
Например, уязвимое место умертвия – голова. Если тактика боя мага «голова-ноги-туловище-руки», то он убивает умертвие с первого удара и теряет 0 единиц здоровья; если тактика боя «туловище-руки-голова-ноги» – убивает с третьего удара и теряет 2 единицы здоровья.
-------------------------
Перенёс сюда,что бы осталось в теме.
Ну и поразбирать,если чего непонятно будет.
СУТЬ ИГРЫ
Команды передвигают по полю (затерянная библиотека) мага, который ищет волшебный свиток. На его пути встречаются существа, полезные предметы и заклятия других магов. Побеждает команда, чей маг раньше всех найдёт свиток и выйдет с ним из библиотеки. В поисках маг теряет здоровье и может погибнуть. Магу помогут вопросы от хранителя библиотеки – ведущего.
2-Й ЭТАП
Каждая команда присылает письмом ведущему поле, на котором размещает объекты (существа, волшебный свиток и полезные предметы), указывая их координаты на поле. Поле – это план затерянной библиотеки с координатами, на котором обозначены комнаты и коридоры. Объекты размещаются в комнатах – по одному-два. В одной клетке может быть только один объект. Существа не могут стоять в проходах, закрывая путь. Одна из склянок с эликсиром должна быть в коридоре.
Кроме того, команда должна указать:
- уязвимое место спрятанных ею умертвий (какое-либо: голова, туловище, руки, ноги);
- тактику своего боя с чужими умертвиями (перечислить уязвимые места умертвия в любом порядке: «ноги-голова-руки-туловище» или «голова-руки-ноги-туловище» или…);
- название затерянной библиотеки.
Существа
.....Вампир – каждый ход, пока не убит, высасывает у мага по 1 единице здоровья.
....Умертвие – при встрече маг его убивает, но с потерей 5 единиц здоровья. Если есть гном-секира, можно потерять от 0 до 3 единиц здоровья. Всего умертвий в библиотеке - 3.
....Колдунья – при встрече отнимает 3 единицы здоровья.
.....Фантом – только он укажет, где находится волшебный свиток. То есть, без ответа фантома можно пройти через клетку с волшебным свитком и не увидеть его.
Полезные предметы
......Осинокрест – только им можно убить вампира и прекратить высасывание здоровья.
....Гном-секира – только ею можно биться с умертвием.
....Юн-яблоко – если его дать колдунье, то она раскроет 1, 3 или 5 клеток на поле (см. 4-й этап), названных магом, и отнимет только 1 единицу здоровья.
.....Рожок – только ему отвечает фантом. Найдя рожок, можно/нужно вернуться к фантому и тот откроет клетку со свитком.
....Ларец – только в него можно поместить волшебный свиток и вынести.
...Амулет – может один раз защитить от любого заклинания, кроме «Обернись-ка» и «Дверь».
.....Ключ – снимает заклятие «Дверь».
.....Эликсир – восстанавливает здоровье. Склянок с эликсиром – 5.
Дополнительно
.......Маг – ищет волшебный свиток в затерянной библиотеке.
..Волшебный свиток – цель поисков мага. Где свиток, знает только фантом.
.....Сердце – показывает состояние здоровья.
3-Й ЭТАП
Ведущий случайным образом распределяет полученные планы между командами: они не будут знать расположение объектов на «своих планах».
4-Й ЭТАП
1. Ведущий задаёт пять вопроса, на которые команды должны ответить в течение суток: тематика – региональная, два о паранормальных явлениях, три об истории магии.
2. В зависимости от количества правильных ответов на первые два вопроса, команды получают право выбрать любые полезные предметы из списка (они снимаются с поля и их искать уже не надо): два, одни или ни одного. Кто какие предметы выиграл, знает только отвечавшая команда.
3. В зависимости от количества правильных ответов на последние три вопроса, команды получают право при встрече с колдуньей открыть пять, три или одну клетку на поле.
5-Й ЭТАП – ХОДЫ КОМАНД
1. Первый шаг – команды (в теме, по очереди, в любом порядке) обозначают движение по полю своего мага, начиная со входа в библиотеку, называя координаты клеток, по которым он идёт: по горизонтали и вертикали на расстояние до 10 клеток. Ход от команды делает любой игрок.
2. Второй шаг. После того, как все команды «передвинут» своего мага, они могут наслать на мага, идущего по составленному ими плану, заклинание из приведённого ниже списка, написав об этом в теме: с указанием координат клетки, в которой действует заклинание. Всего заклинаний - 5, воспользоваться каждым можно только по разу, но в любой момент. Заклинания действуют в любой клетке поля: комната, коридор.
Заклятия
....Яд-плесень – отравляет: минус 1 единица здоровья.
.....Жар-кольцо – обжигает: минус 1 единица здоровья и потеря хода.
.....Хлад-покой – замораживает: потеря хода.
....Портал – переносит в другое место (нужно указать координаты клеток: вход-выход): в пустую клетку комнаты, из которой можно выйти.
............Дверь – открыть можно только ключом. Дверь не должна перекрывать доступ к ключу.
....Обернись-ка – превращает в животное (нужно указать – в какое): маг не может накладывать заклятия и двигается не более чем на 5 клеток; кроме того, маг в теме должен любым способом изобразить указанное животное.
3. Третий шаг. Если команда желает, она может использовать против заклятия амулет, также сообщив об этом в теме.
4. Шаг четвёртый – ведущий показывает поля с открывшимися в результате движения мага клетками, показывает состояние здоровья мага, действие заклинаний. Заклинания обрабатываются в порядке их поступления. Если маг в своём движении наткнулся на клетку с существом, он останавливается в ней и последующие клетки не открываются. Если по пути мага встречаются полезные предметы, он их собирает (автоматически).
5. Время ходов. Этап 5-й повторяется в течение суток не меньше двух раз, в следующие промежутки времени: 00:00 – 16:00; 17:00 – 23:00. Если какая-то команда не делает ход, её никто не ждёт.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1. Изначально у мага 10 единиц здоровья, потеря которого означает его гибель. Восстановить здоровье до указанного уровня можно, использовав склянку с эликсиром. Если при встрече с существом ваше здоровье снизилось до 0, вы можете успеть выпить эликсир - при наличии.
2. Если у мага есть гном-секира и он натыкается на умертвие, то ведущий сравнивает уязвимое место последнего и тактику боя с ним мага.
Например, уязвимое место умертвия – голова. Если тактика боя мага «голова-ноги-туловище-руки», то он убивает умертвие с первого удара и теряет 0 единиц здоровья; если тактика боя «туловище-руки-голова-ноги» – убивает с третьего удара и теряет 2 единицы здоровья.
-------------------------
Перенёс сюда,что бы осталось в теме.
Ну и поразбирать,если чего непонятно будет.
Jguana
Мастер
2/3/2010, 6:53:57 PM
Вобщем то все понятненько, разве, что заклинание "обернись-ка". Что значит любым способом изобразить указанное животное?
Павуг
Новичок
2/3/2010, 10:36:30 PM
Заявка!
Хочу в уралдва.
Хочу в уралдва.
Nasca
Грандмастер
2/3/2010, 10:38:09 PM
(Павуг @ 03.02.2010 - время: 21:36) Заявка!
Хочу в уралдва.
О!...Нормалёк!!!
Осим,Тесс...бяритяяяяя его,бяритяяя!!!!
Хочу в уралдва.
О!...Нормалёк!!!
Осим,Тесс...бяритяяяяя его,бяритяяя!!!!
Клавиатурная массажистка
Мастер
2/3/2010, 10:41:47 PM
Nasca
Грандмастер
2/3/2010, 10:44:38 PM
Не выиграем,так хоть покуражимся
Надо команды переименовать....
Урал-МЖМ и Урал-ЖМЖ)))
Надо команды переименовать....
Урал-МЖМ и Урал-ЖМЖ)))
Клавиатурная массажистка
Мастер
2/3/2010, 10:45:37 PM
(Nasca @ 03.02.2010 - время: 19:44) Не выиграем,так хоть покуражимся
Уверена, это будет весело))
Яна, ты б аську свою новую выдала, а?))
Уверена, это будет весело))
Яна, ты б аську свою новую выдала, а?))
Jguana
Мастер
2/3/2010, 11:01:33 PM
Можно именовать команды по географическому признаку - Южный и Средний Урал. Это так, мысли вслух.
Ирин, у меня старая ася
Ирин, у меня старая ася
osim11
Любитель
2/3/2010, 11:48:11 PM
Снова_я кажется вроде бы решил... будет Урал-1 и Урал-2
Jguana, кто-то с твоей аси всякую каку шлют... сегодня мне ночью с твоей аси пришла ссылка на какой-то сайт... так что похоже твою асю увели!
Jguana, кто-то с твоей аси всякую каку шлют... сегодня мне ночью с твоей аси пришла ссылка на какой-то сайт... так что похоже твою асю увели!
Nasca
Грандмастер
2/3/2010, 11:56:39 PM
про переименовать....я,чтоп смешнее было)))...а так то,какая разница...пусть будет Урал и Урал-2)...не в этом дело)