Вопрос - Ответ

.:Captain:.
3/17/2010, 12:27:58 AM
(Higuma @ 16.03.2010 - время: 21:01) Все таки суть выбора: взять видюху за 10 тыров (больше на нее тратить не буду. лучше объектив для фотоаппарата куплю) и забыть на года полтора пока она не перестанет тянуть или раз в год менять видюху за 5-6 тыров

Лучше раз в год менять - и нен отдавать кучу денег за ТОПЫ
Higuma
3/17/2010, 8:32:18 AM
Спасибо за информацию буду брать радик серии 4ХХХ в ценоной категории 5-6 тыров
Higuma
3/17/2010, 9:26:05 AM
почему при одинаковых параметрах видеокарт кроме объема памяти
1Gb <PCI-E> DDR-5 Sapphire <ATI RADEON HD4870> (RTL) DualDVI+TV Out+Crossfire
скрытый текст
Производитель Sapphire
Модель HD 4870 1G GDDR5 PCI-E
Видео
Видеопамять 1024 Мб
RAMDAC 400 МГц - 2 шт., 10 бит на канал.
Максимальное разрешение 2D/3D 2560 x 1600 при подключении DVI монитора, 2048 x 1536 (при подключении аналогового монитора).
Поддержка HDCP Есть (1080p)
Поддержка API DirectX 10.1 и OpenGL 2.0
Поддержка памяти
Тип памяти GDDR5
Разрядность шины памяти 256 бит
Частота памяти 900 МГц (3.6 ГГц QDR)
Конфигурация
Чип Radeon HD 4870 | характеристики GPU
Техпроцесс 55 нм
Частота чипа 750 МГц
Кол-во пиксельных конвейеров 40, 16 блоков выборки текстур
Кол-во процессоров 800
Разъемы и выходы
Порты 2 выхода DVI-I, HDMI переходник в комплекте, переходник на D-Sub в комплекте, выход S-Video, компонентный выход через переходник, выход RCA через переходник
Интерфейс
Интерфейс PCI Express 2.0 16x (совместим с PCI Express 1.х) с возможностью объединения карт при помощи CrossfireX
Охлаждение
Управление скоростью вращения Автоматическое (проверено в НИКСе)
Охлаждение Активное (медный радиатор с вентилятором на лицевой стороне платы)
Конструкция системы охлаждения Система охлаждения блокирует соседний с видеокартой слот для плат расширения.
Питание
Разъем питания 6+6 pin
Совместимость
Требования к системе Блок питания мощностью 500 Вт или 600 Вт для двух видеокарт в режиме CrossFire
Поддержка ОС Windows XP x64, Windows XP, Windows MCE 2005, Windows Vista
Логистика
Размеры упаковки (измерено в НИКСе) 8.7 x 16.7 x 29.3 см
Вес брутто (измерено в НИКСе) 1.195 кг

512Mb <PCI-E> DDR-5 Sapphire <ATI RADEON HD4870> (RTL) DualDVI+TV Out+Crossfire
скрытый текст
оизводитель Sapphire
Модель HD 4870 512MB GDDR5 PCI-E
Видео
Видеопамять 512 Мб
RAMDAC 400 МГц - 2 шт., 10 бит на канал.
Максимальное разрешение 2D/3D 2560 x 1600 при подключении DVI монитора, 2048 x 1536 (при подключении аналогового монитора).
Поддержка HDCP Есть (1080p)
Поддержка API DirectX 10.1 и OpenGL 2.0
Поддержка памяти
Тип памяти GDDR5
Разрядность шины памяти 256 бит
Частота памяти 900 МГц (3.6 ГГц QDR)
Конфигурация
Чип Radeon HD 4870 | характеристики GPU
Техпроцесс 55 нм
Частота чипа 750 МГц
Кол-во пиксельных конвейеров 40, 16 блоков выборки текстур
Кол-во процессоров 800
Разъемы и выходы
Порты 2 выхода DVI-I, HDMI переходник в комплекте, переходник на D-Sub в комплекте, выход S-Video, компонентный выход через переходник, выход RCA через переходник
Интерфейс
Интерфейс PCI Express 2.0 16x (совместим с PCI Express 1.х) с возможностью объединения карт при помощи CrossfireX
Охлаждение
Управление скоростью вращения Автоматическое (проверено в НИКСе)
Охлаждение Активное (медный радиатор с вентилятором на лицевой стороне платы)
Конструкция системы охлаждения Система охлаждения блокирует соседний с видеокартой слот для плат расширения.
Питание
Разъем питания 6+6 pin
Совместимость
Требования к системе Блок питания мощностью 500 Вт или 600 Вт для двух видеокарт в режиме CrossFire
Поддержка ОС Windows XP x64, Windows XP, Windows MCE 2005, Windows Vista
Логистика
Размеры упаковки (измерено в НИКСе) 28.5 x 16.6 x 8.5 см
Вес брутто (измерено в НИКСе) 1.199 кг

результаты тестов
1Gb <PCI-E> DDR-5 Sapphire <ATI RADEON HD4870> (RTL) DualDVI+TV Out+Crossfire
скрытый текст
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
Company of Heroes v.1.4 1280x1024 4xAA 8xAF DX10 Ultra Detail
78 FPS
FutureMark 3DMark 2006 HDR/SM3.0 test
6958 баллов
FutureMark 3DMark Vantage Performance GPU
8805 баллов
Crysis 1.2 GPU DX10 1280*1024 Max Detail 4xAA
27.8 FPS
World In Conflict 1280*1024 Max Detail 4xAA 8xAF
36 FPS
Quake Wars 2.0 1280x1024 8xAA 16xAF
89.9 FPS
Типичное энергопотребление 3DMark 2006, Firefly Forest
223 Вт

512Mb <PCI-E> DDR-5 Sapphire <ATI RADEON HD4870> (RTL) DualDVI+TV Out+Crossfire
скрытый текст
Sapphire HD 4870 512MB GDDR5 PCI-E
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
Company of Heroes v.1.4 1280x1024 4xAA 8xAF DX10 Ultra Detail
99.8 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
Company of Heroes v.1.4 1280x1024 4xAA 8xAF DX10 Ultra Detail
58 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
FutureMark 3DMark 2006 HDR/SM3.0 test
6941 баллов
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
FutureMark 3DMark 2006 HDR/SM3.0 test
9128 баллов
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
FutureMark 3DMark Vantage Performance GPU
9445 баллов
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
FutureMark 3DMark Vantage Performance GPU
13401 баллов
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
Crysis 1.2 GPU DX10 1280*1024 Max Detail 4xAA
28.05 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
Crysis 1.2 GPU DX10 1280*1024 Max Detail 4xAA
29 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
World In Conflict 1280*1024 Max Detail 4xAA 8xAF
43 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
World In Conflict 1280*1024 Max Detail 4xAA 8xAF
39 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
Quake Wars 2.0 1280x1024 8xAA 16xAF
94.5 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
видеокарта в SLI/CF режиме
Quake Wars 2.0 1280x1024 8xAA 16xAF
103 FPS
Core 2 Duo E8400 / P35 / 2x2Gb PC2-6400 / Vista Ultimate 64-bit
Типичное энергопотребление 3DMark 2006, Firefly Forest
229 Вт

не в пользу видеокарты с большим объемом памяти?
.:Captain:.
3/17/2010, 9:55:58 AM
Что то какие то странные данные тестов.
1. В Cross Fire режиме бывают и падения производительности (на себе почувствовал) - например Crysis, от в нем это заметно очень, но в основном идет резкое увеличение скорости.

2. Это раньше была такая мода у ATI (да и NVidia), на картах с большим объемом памяти скорость последней занижали, но вот тут с результатами....
Разница в производительности измеряется в 1-2 % в пользу 512 Mb (и связанно это с задержками памяти), но вот когда игра использует более 512 Mb (например GTA4), то тут у 512 Mb версий шансов нет ...
Rosinka
3/17/2010, 11:19:30 AM
Я не любитель много играть, так от случая к случаю, и не на максимальных настройках а так ради отдыха от работы.
может тогда стоит вообще остановиться на 512Mb DDR-3 XFX Radeon HD4850 625M? тогда тем более стоит взять 5770, единственный минус это узкая шина, но он вылезет только при играх с высоким разрешением и максимальными настройками, а в остальном более совершенный продукт чем 4850, меньше потребляет энергии (на 50 Вт), а самое главное это поддержка директ 11 и всё что этому сопутствует
п.с. к стати драйвера будут обновлять оперативнее
Хостинг фотографий
image
Higuma
3/17/2010, 8:57:47 PM
Что дает DX11 что б ради этого выкладывать дополнительные деньги?
.:Captain:.
3/17/2010, 9:03:55 PM
(Higuma @ 17.03.2010 - время: 17:57) Что дает DX11 что б ради этого выкладывать дополнительные деньги?
По большому счету добавляет тормоза. А так возможностей DX10 уже хватает для реализма (главное рекламный трюк для привлечения новых покупателей, сама идея DX10 создать абсолютный реализм, все остальное мелочи (в плане графики 11 от 10 особо не отличишь). Для примера нашел такую вот статью:

скрытый текст

В какой-то степени будущая графическая технология будет не столь радикальной, как DirectX 10, и, тем не менее, в нее будут внедрены некоторые важные возможности. Однако, со слов того же Гии, работа над DirectX 11 все еще продолжается, и поэтому некоторые описанные им же возможности могут отличаться от тех, что мы увидим в конечном релизе.

Построение на DirectX 10
Как, наверное, знают многие читатели, графическая технология DirectX 10 работает только с Windows Vista, и не обеспечивает обратной совместимости с Windows XP (в качестве причины этого Microsoft называет фундаментальные изменения в модели драйвера дисплея, выполненные в Vista). Однако будущая DirectX 11 будет работать как в Vista, так и в будущей операционной системе Windows 7 (что, вообще говоря, является рабочим ее названием и поэтому вполне еще может измениться). Связано это будет с тем, что модель драйвера дисплея, которая будет реализована в Windows 7, фундаментально будет схожей с той, что мы сейчас видим в Windows Vista, если не совершенно той же.

Так, давайте же взглянем на конвейер будущей DirectX 11.




Как видно, в стандартный графический конвейер будут добавлены три новые стадии – так называемый Hull Shader, Tessellator и Domain Shader. Изменения коснутся и пиксельного шэйдера, что позволит включить так называемые вычислительные шэйдеры (Compute Shader), которые будут работать на общие компьютерные приложения. Мы опишем все это подробнее чуть позже.

Помимо новых стадий, DirectX 11 будет “настроен” и на полную поддержку многопотоковости (мультитридинга), поэтому DLL-библиотеки будущей графической технологии будут “порождать потоки”, подобно тому, как это уже делается на многоядерных и SMT-процессорах.

Также в DirectX 11 будут добавлены некоторые новые форматы текстурного сжатия, которые будут обеспечивать лучшее качество изображения и поддерживать большой динамический диапазон (мы рассмотрим их подробнее чуть позже) и масса небольших функций, большинству из которых не потребуется новое оборудование. Среди таких функций будет поддержка двойной точности чисел с плавающей запятой (опциональная возможность, предназначенная для вычислительных шэйдеров), увеличение текстурных ограничений до 16K и увеличение верхнего лимита ресурса до 2ГБ.

Вот теперь, давайте поговорим обо всем и поподробнее….

Аппаратная тесселяция
Одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками современных игр, является создание более сложных, детализованных и реалистичных героев с одновременным уменьшением времени на это создание. Ранее для увеличения детализации использовались методы треугольной сеточной тесселяции (тесселяция - процесс деления изображения на более мелкие формы, чаще всего на треугольники и четырёхугольники – прим. переводчика), которые обладали одним, но впрочем, значительным недостатком – повешенными требованиями к памяти и накопителям, что выливалось в различные проблемы пропускной способности, и в частности, в увеличение времени загрузки. Одновременным же решением всех этих проблем является использование для получения дополнительной детализации (сложности) героев специальных мощностей графических процессоров, что также можно назвать использованием аппаратной тесселяции. Поэтому поддержка последней и будет реализована в DirectX 11.

Надо сказать, что некоторые эксперты рассчитывали увидеть поддержку аппаратной тесселяции еще в DirectX 10, однако их ожиданиям тогда не суждено было сбыться. И, тем не менее, аппаратная тесселяция в полной мере будет внедрена в DX11, но, для своей работы она будет требовать именно оборудование DX 11. Так, в настоящее время AMD внедряет аппаратный тесселятор в свою серию графических процессоров AMD Radeon HD, однако, со слов Гии, это оборудование, разработанное под DX 10.1 и DX 10, не будет поддерживать тесселяцию DX11.

Дело в том, что внедренная в DX11 тесселяция будет более общей, нежели то встроенное решение, которое в настоящее время применяется в графических процессорах AMD (по существу аппаратура AMD использует туже тесселяционную единицу, что и в Xbox 360). Однако в тесселяции DX11 будет использоваться более расширенный подход, а не тот, который в настоящее время используется компанией AMD.

Работа же новых стадий DirectX 11 будет заключаться в следующем. На вход так называемого поверхностного шэйдера (hull shader) будут поступать контрольные точки для патча (это первое появление патчевых, “заплаточных” данных в DirectX). Данные же с выхода поверхностного шэйдера “скажут” тесселятору насколько тесселировать. Тесселятор же, сам по себе являющийся фиксированной функциональной единицей, возьмет данные с выхода поверхностного шэйдера и сгенерирует добавочную геометрию. Далее зональный шэйдер (Domain Shader) из данных тесселяции подсчитает положения вершин и передаст их в геометрический шэйдер.

Таким образом, в будущем оборудование DirectX 11 сможет процедурно генерировать сложную геометрию из относительно редких наборов данных, снимая проблемы пропускной способности и уменьшая требования к накопителям. Также аппаратная тесселяция затронет и анимацию, так как изменения в контрольных точках патча могут влиять на конечный выход в каждой фрейме.

Важно понимать, что ключевыми примитивами, которые будет использоваться в тесселяторе, в дальнейшем будут не треугольники, а патчи (заплаты). Патчи будут представлять собой области, частным случаем которых может быть и треугольник, но в более общем случае патчи будут являться четырехугольниками, использующимися во многих трехмерных приложениях.

Также плюсом аппаратной тесселяции будет ее масштабируемость, которая позволит более дешевому оборудованию генерировать модели с меньшей сложностью, нежели более дорогому, притом, что действительные данные, поступающие в графический процессор, будут оставаться одними и теми же.

Compute Shader или вычислительный шэйдер
Компании Nvidia и AMD вот уже несколько лет выпускают графические процессоры общего назначения, также известные как GP-GPU (General purpose - Graphics Processing Unit). Так уже 8-ая серия графических процессоров от Nvidia в действительности обладала (и обладает!) аппаратными возможностями, позволяющими использовать мощность этих графических процессоров для решения общих компьютерных задач, т.е. для выступления в качестве “двигателей” общих компьютерных вычислений. Преимущества здесь очевидны – от использования высокопараллельных компьютерных “двигателей”, являющихся частью современных графических процессоров, вполне можно получить некоторую дополнительную производительность. Именно поэтому работы в этом направлении ведутся уже сейчас. Так, компания Apple уже работает с некоей группой Khronos Group над так называемым проектом OpenCL, который основывается на OpenGL и по своей сути является методом по использованию графических процессоров в общих компьютерных целях. У компании AMD есть аналогичный проект Stream SDK, поддерживающий эти возможности на оборудовании серии Radeon HD. Не отстает от всех и Nvidia, со своей технологией CUDA, для которой уже даже стали появляться приложения.

Большой вклад в эту область должна сделать и будущая графическая технология DirectX 11, в которую будет внедрен так называемый Compute Shader или попросту вычислительный шэйдер. Последний будет использовать ресурсы графического процессора для выполнения пост-процессинговой рутинной работы, типа эффектов размытия. Однако, для реализации подобных возможностей, требуется введение в высокоуровневый язык DirectX HLSL дополнительного синтаксиса и конструкций, впрочем, и результат от этой работы будет положительным – пользователям будет дана возможность получения из графического конвейера сгенерированных структур данных, которые большим образом будут подходить для общих компьютерных приложений.

В конечном же итоге появление DirectX 11 расширит уже существующий набор инструментов по поддержке общих вычислений на GPU, который в результате будет состоять из:
Nvidia проекта CUDA для операционных систем Windows, MacOS, и Linux, предназначенного для графических процессоров Nvidia GPU и CPU процессоров Intel (и возможно даже AMD);
AMD проекта Stream SDK для операционных систем Windows и Linux, предназначенного для графических процессоров AMD GPU и CPU процессоров от этой же компании AMD;
Проекта OpenCL для операционной системы MacOS (и возможно других ОС) и предназначенного как для графических процессоров от Nvidia, так и от AMD;
Вычислительного шэйдера DirectX 11 для операционных систем Windows, предназначенного для графических процессоров Nvidia и ATI GPU и, предположительно, для CPU процессоров Intel и AMD.

Таким образом, в отличие от проектов CUDA и Stream SDK, DirectX 11 позволит унифицировать в Windows вычисления на GP-GPU-оборудовании различных производителей. Ведь API, которые будут для этого использоваться, предположительно будут одними и теми же.

Многопотоковость (multithreading)
Многопотоковость в настоящее время является довольно горячей и популярной темой. Этот термин уже прочно вошел в повседневную компьютерную жизнь, ведь все современные процессоры являются как минимум двух-ядерными, а такие компании-разработчики, как Intel и AMD, уже анонсировали и свои четырехядерные разработки (как, например Intel Q8300).

То же самое можно сказать и о производителях видеокарт – и AMD и Nvidia уже обладают много-ядерными разработками и уже встраивают поддержку многопотоковости в свои драйвера. Тем не менее, большинство версий DirectX все еще являются однопотоковыми, впрочем, в DirectX 11 этот недостаток должен быть устранен. В частности будущая многопотоковость должна затронуть рендеринг, который в дальнейшем сможет распадаться на множество потоков, вроде прорисовки и состояния. Кроме того, поддержка многопотоковости должна будет включать асинхронную загрузку ресурсов, которая в действительности может происходить во время выполнения потоков рендеринга.

Для облегчения работы всего этого, устройства DirectX 11 будут “разбиваться” на три составляющие части - на непосредственно устройство, на ближайшее окружение и на отложенные интерфейсы окружения. Причем ближайшим окружением будет являться текущее устройство, использующееся для состояния и прорисовки, тем временем как отложенными окружениями будут по-потоковые окружения устройства, предназначенные для будущего рендеринга. Заметьте, что рендеринг в действительности также будет отложенным – это не тоже самое, что и прорисовка в так называемый back buffer и зеркальное отображение. Это скорее удержание каждым отложенным окружением списка дисплеев (вызовов прорисовки) готовым к рендерингу до подходящего момента.

Динамическое подключение шэйдера
В настоящее время, при необходимости вызова множества шэйдеров создается огромный, так называемый “uber” шэйдер, который содержит все необходимое для вызова какого угодно индивидуального шэйдера в конкретной ситуации. Однако такой шэйдер обладает одним значительным недостатком – трудностью своей отладки, как, впрочем, и не высокой эффективностью использования аппаратных ресурсов. Поэтому компания Microsoft хочет внедрить в язык HLSL такие объектно-ориентированные возможности, как интерфейсы и классы, которые дадут программистам возможность создания шэйдеров с поведением подпрограмм и загрузкой по мере необходимости.

Улучшенное сжатие текстур
Используемое в настоящее время в DirectX текстурное сжатие уже показывает свой совсем не маленький возраст. Часто изображения, получаемые в результате распаковывания и отображения множества текстур, кажутся “блочными”, даже если текстуры сами по себе высокого разрешения. Кроме того, в настоящее время в DirectX нет никакой поддержки сжатия текстур с высоким динамическим диапазоном.

Поэтому, в DirectX 11 будут внедрены два новых формата сжатия текстур - BC6 (иногда называемый BC6H) и BC7. Первый будет поддерживать HDR-текстуры (текстуры с высоким динамическим диапазоном) с потерей данных в отношении 6:1 (16 бит на канал) и будет обеспечивать высокое визуальное качество (хотя и совсем не без потерь). Второй же будет работать с LDR-форматами (текстуры с низким динамическим диапазоном) и может даже включать альфу. Он будет обеспечивать сжатие 3:1 для RBG или 4:1 для RGB+альфа и также обеспечивать очень высокое визуальное качество.

Что же касается будущего оборудования DirectX 11, то его аппаратная процедура распаковывания текстур должна будет соответствовать спецификациям DX11, чего пока нет ни в DX10, ни в более низких версиях графической технологии.

Поддержка оборудования DirectX 10
Почти все возможности новой графической технологии DirectX 11, за исключением аппаратной тесселяции, будут поддерживаться оборудованием DX10. Однако стоит учесть, что игры и приложения на оборудовании DX10 все же будут работать в режиме DX10. Впрочем, в отличие от DX10, которая работает только на DX10-оборудовании, некоторые возможности DX11 будут работать и на оборудовании для DX10.

Так, в частности, “будет работать” многопотоковость, хотя отложенные окружения будут реализовываться программно на уровне API, а не аппаратно, как это будет сделано на оборудовании DX11. Также будут работать и добавленные объектно-ориентированные возможности, хотя об их эффективности можно будет поспорить. Что же касается новых текстурных форматов сжатия, то их вполне можно реализовать и на драйверном уровне, даже если они будут медленнее, чем аппаратные.

DirectX 11: Раньше, чем вы думаете
Если окончательную финальную версию DirectX11 мы увидим только с первой версией будущей операционной системы Windows 7, мы получим более полное представление о том, какие же возможности будет содержать новая графическая технология. Финальная же их картина появится только с выходом Windows 7, что по разным данным должно произойти или в конце 2009 или в начале 2010 года.


P.S. А в NIX системах вообще нет директа, все стоит на Опен ДжиЛ, который только дашел до 3 версии. Вытеснит рано или поздно NIX с доминирующего положения мелкомягких в конце концов, и умрет Директ... (Так как архитектура Директа исключительно для Виндовса)
Higuma
3/17/2010, 10:02:14 PM
Интересная статья, но вывод я сделал такой:
DX11 вещь теоретически полезная но работать она НОРМАЛЬНО начнет не ранее 2011 года, а РАБОЧИЕ заплатки на программные продуты под DX 11 не стоит ждать ранее конца 2011 года. В общем пока не заявят о ближайшем выпуске DX12 и ближайшем времени производства под него видюх (а может и что нибудь новенькое придумает на ее замену) буду довольствоваться DX10.
Rosinka
3/17/2010, 10:20:13 PM
Higuma Интересная статья, но вывод я сделал такой: так как статья устарела то и вывод ошибочный... как хотите
Roman-Son По большому счету добавляет тормоза. А так возможностей DX10 уже хватает для реализма (главное рекламный трюк для привлечения новых покупателей, сама идея DX10 создать абсолютный реализм, все остальное мелочи (в плане графики 11 от 10 особо не отличишь) да, да, а кто жаловался на падение производительности в Кризисе на кроссе? будь у вас две видюхи с 11 директом то этого не случилось, так как именно директ 11 позволяет создать реальную многопоточность
да кстати, CUDA хотели? а именно Compute Shader вам мог бы помочь, но наверно не судьба
.:Captain:.
3/17/2010, 10:31:44 PM
(Rosinka @ 17.03.2010 - время: 19:20) да, да, а кто жаловался на падение производительности в Кризисе на кроссе? будь у вас две видюхи с 11 директом то этого не случилось, так как именно директ 11 позволяет создать реальную многопоточность
да кстати, CUDA хотели? а именно Compute Shader вам мог бы помочь, но наверно не судьба
Да хоть DX12, игра то DX10 и просто не оптимизированна под CF, будь хоть DX15... DX 10 позволяет програмировать блоки КАК хочишь, поэтому этого уже достаточно. Все что новое вводят - это оптимизация програмного кода и API, не более. Ну и мелочевка которую рекламируют как Обалденнейшую вещь - реклама и пропаганда смены адаптеров (Производители тоже жить хотят). ATI отказалась от PsyX в пользу STEAM, каждому свое...

P.S. Хотите обсудить - создавайте тему про технологии (или поищите - по моемому уже есть, тут обсуждение DX прекращаем!
Rosinka
3/18/2010, 11:01:59 AM
То же самое можно сказать и о производителях видеокарт – и AMD и Nvidia уже обладают много-ядерными разработками и уже встраивают поддержку многопотоковости в свои драйвера. Тем не менее, большинство версий DirectX все еще являются однопотоковыми, впрочем, в DirectX 11 этот недостаток должен быть устранен. В частности будущая многопотоковость должна затронуть рендеринг, который в дальнейшем сможет распадаться на множество потоков, вроде прорисовки и состояния. Кроме того, поддержка многопотоковости должна будет включать асинхронную загрузку ресурсов, которая в действительности может происходить во время выполнения потоков рендеринга. просто перечитайте
Бруно
3/21/2010, 1:48:22 PM
Порылся в инете,почитал посты.... установил AIDA32 v.3.93 - final- в принципе узнал то,что и так мне было известно,ну или почти всё. Эверест по-моему клон AIDA. Потом нарыл SpeedFan 4.40 и то,что хотел узнать- узнал... оказалось,если я правильно понял, что t первого ядра 51 градус, второго- 31 и третьего 22 градуса, жесткий диск 24. Напротив первого значек в виде огонька,т.е.если верить программке он ПЕРЕГРЕВАЕТСЯ!!! Жесть!
Отсюда вопрос: а почему все три ядра проца не работают синхронно и не делят нагрузку равномерно? Да, там еще три окошечка показывающие загрузку проца,дык когда что-то делаешь.то видно,что первое окно,соответствующее первому ядру и нагружается в первую очередь?
Может знает кто, как заставить их равномерно работать или убрать програмку с компа и жить спокойно,а? 00035.gif
.:Captain:.
3/21/2010, 3:17:39 PM
(Бруно @ 21.03.2010 - время: 10:48) Может знает кто, как заставить их равномерно работать или убрать програмку с компа и жить спокойно,а? 00035.gif
На заборе тоже написанно ), не к тому это.

Нормально распределять нагрузку на ядра научили только Windows 7, остальные не особо поддерживают многопоточность (серверные варианты не в счет)...

Я так понял у вас AMD?
Скачайте драйвер AMD, тот что для многоядерных ЦП....

Все остальные вопросы по поводу железа, не требующих отдельной темы, задавайте здесь

С Уважением
Бруно
3/21/2010, 4:50:11 PM
Roman-Son.
Спасибо конечно за инфу,действительно- AMD Phenom™ 8650 Triple-Core.
Скачивать и устанавливать новый драйвер что-то очково.... Да и как я пойму, что именно он для многоядерных процессоров?
ЗЫ: на вкладке "диспетчер устройств" есть в контекстном меню опция "обновить драйвер...". Может так проканает,а?
.:Captain:.
3/21/2010, 5:49:05 PM
Все таки я рекомендую этот вариант:
скрытый текст
Rosinka
3/21/2010, 7:29:20 PM
а я бы не рекомендовал бы верить АИДЕ, для измерения температуры лучше воспользоваться фирменной утилитой от производителя материнской платы
Бруно
4/5/2010, 1:49:56 AM
Блиин.... Я по-моему сегодня убил ноут. Acer.
Он с недавнего времени стал вдруг через пол часа или мин сорок сам вырубаться, с низа был весь горячий и кулер крутился как сумашедший.Я попробовал разобрать корпус,но не получилось, а потому снял только крышку с решеточкой над кулером от которого идет медная полоска, я так понимаю ведушая к ЦП. Кулер действительно был забит пылью и я его аккуратно почистил кисточкой всасывая пыль пылесосом. Потом собрал все обратно, а посути завернул винтики на место. Дык вот: после запуска идёт загрузка биос, а потом чёрный экран с мигающим подстрочником. Если я при запуске биос нажимаю F2, то открывается меню биос,но и только. В менюшке переключаюсь, а толку....
Никто не знает,что я наделал? Позвонил знакомой,сис.админом работает,сказала,что скорее всего винда слетела. Но разве от МЕХАНИЧЕСКИХ воздействий программа может из строя выйти?
PS: на системнике все эти действа вполне проканали и принесли положительный результат (t снизилась). Ай нид хелп.... 00054.gif
DELETED
4/5/2010, 2:15:00 AM
В BIOS жесткий диск видно?
Загрузочный диск какой есть?
Бруно
4/5/2010, 3:28:41 AM
BIOS жесткий диск видет и когда нажимаю Enter ниже выпадает его тип.Снова Enter и никакой реакции... А про загрузочный диск- ты это про диск с виндой какой-нибудь? Есть канешна и не одна. Попробовать в дисковод поставить и посмотреть предложит ли загрузку?
DELETED
4/5/2010, 2:15:41 PM
(Бруно @ 04.04.2010 - время: 23:28) А про загрузочный диск- ты это про диск с виндой какой-нибудь? Есть канешна и не одна.
Какая операционная система стоит? Тот и вставить. Дальше в зависимости от версии загрузка и восстановление записей MBR/загрузчика.