Postal 3
- Vampire -
Акула пера
10/26/2011, 3:03:05 PM
Весь мир гудит о выходе третьей части культового экшена о приключениях обезбашенного Чувака под названием Postal, который запланирован на третье ноября. Дату релиза переносили столько раз, что и на пальцах двух рук не сосчитать (при условии, что пальцев не более 8), некоторые разработчики даже ведут занимательную статистику: «За то время, пока велась разработка Postal 3, у пятерых сотрудников родились дети, а два замечательных человека и одна любимая всеми собака и вовсе отошли на тот свет. За годы работы над проектом разработчиками было выпито 126 500 литров чая и кофе, более 138 900 литров пива и несметное количество более крепких алкогольных напитков», — именно такие данные содержались в предоставленном пресс-релизе. Postal 3 демонстрировали на пяти «ИгроМирах», четырех конференциях КРИ, трех выставках GDC и еще трех E3.
Как и заведено, игра поступит в продажу в трех вариантах: коллекционном, подарочном и стандартном джевеле. На своем сайте разработчики еще заявляют о Ultra Limited Edition, поставляемого в розовой коробочке со стразами, но вероятнее всего это обычный стеб, хотя многие фанаты уже пробивают эти данные по базам «крутых» магазинов. (с)
Хостинг фото
Как и заведено, игра поступит в продажу в трех вариантах: коллекционном, подарочном и стандартном джевеле. На своем сайте разработчики еще заявляют о Ultra Limited Edition, поставляемого в розовой коробочке со стразами, но вероятнее всего это обычный стеб, хотя многие фанаты уже пробивают эти данные по базам «крутых» магазинов. (с)
Хостинг фото
Всего фото в этом сете: 6. Нажмите для просмотра.
Odesssa
Удален 10/26/2011, 10:53:08 PM
Судя по скриншотам, графика полный ацтой. 138 900 литров пива выпиты зря, ибо ничего с тех былинных пор не изменилось. Но любили игру не за графу, а за безбашенность. Будем подождать.
- Vampire -
Акула пера
10/27/2011, 1:42:55 AM
(Odesssa @ 26.10.2011 - время: 18:53) Судя по скриншотам, графика полный ацтой. 138 900 литров пива выпиты зря, ибо ничего с тех былинных пор не изменилось. Но любили игру не за графу, а за безбашенность. Будем подождать.
Вот именно что зацепила игра не графой, а безбашенностью, так что ждем-с.
Вот именно что зацепила игра не графой, а безбашенностью, так что ждем-с.
xREPTILEx
Интересующийся
10/27/2011, 5:41:37 AM
Игра никогда не хвасталась ни графой, ни физикой, ни контентом. Она славилась тем, что можно в городе делать все что хочется, сать на головы прохожих, снести чердак соседа лопатой. Одеться в копа и наводить шорох в городе. Одни квесты чего стоят, ни в одном экшене нет таких на первый взгляд смешных и простых квестов, но как оно все заворачивается даже когда приходили в церковь помолиться =)) Шахиды атакуют. Игра Постал, всегда была эталоном гопостайла и безбашенного подхода к повседневным делам =)
*S.T.A.L.K.E.R*
Мастер
10/27/2011, 12:17:35 PM
а на чём выйдет игра,на приставках или компах?
Odesssa
Удален 10/27/2011, 2:57:31 PM
(xREPTILEx @ 27.10.2011 - время: 02:41) Она славилась тем, что можно в городе делать все что хочется...
Не совсем так. Игра была заскриптована. Набор "безумств" не выдумывался игроком, а был продуман и предложен разработчиками. С тех пор многое поменялось, и "степень свободы" в играх во много возросла. Вот именно её и хотелось бы увидеть в новом Postal.
Не совсем так. Игра была заскриптована. Набор "безумств" не выдумывался игроком, а был продуман и предложен разработчиками. С тех пор многое поменялось, и "степень свободы" в играх во много возросла. Вот именно её и хотелось бы увидеть в новом Postal.
- Vampire -
Акула пера
10/27/2011, 4:55:45 PM
(xREPTILEx @ 27.10.2011 - время: 01:41) Она славилась тем, что можно в городе делать все что хочется, сать на головы прохожих, снести чердак соседа лопатой.
Вот именно этим в свое время она меня и зацепила. Приходил порой после напряженного дня. Пол часика поорудуешь лопатой и всё в норме становится.
Вот именно этим в свое время она меня и зацепила. Приходил порой после напряженного дня. Пол часика поорудуешь лопатой и всё в норме становится.
shambambukly
Грандмастер
10/27/2011, 9:41:06 PM
Блин, надеюсь, что скрины давнишние, ибо графика даже хуже чем во второй части, имхо. Вид от третьего лица тоже решение очень спорное, опять же имхо.
(*S.T.A.L.K.E.R* @ 27.10.2011 - время: 11:17)а на чём выйдет игра,на приставках или компах?
Ну, судя по скринам, предлагающим вид от третьего лица, то, скорее всего будет, мультиплатформер
(*S.T.A.L.K.E.R* @ 27.10.2011 - время: 11:17)а на чём выйдет игра,на приставках или компах?
Ну, судя по скринам, предлагающим вид от третьего лица, то, скорее всего будет, мультиплатформер
- Vampire -
Акула пера
10/28/2011, 1:22:51 AM
(*S.T.A.L.K.E.R* @ 27.10.2011 - время: 08:17) а на чём выйдет игра,на приставках или компах?
Дата выхода Postal 3 на PC: 03.11.2011
Дата выхода Postal 3 на Xbox 360: 4-й квартал 2011г.
Дата выхода Postal 3 на PC: 03.11.2011
Дата выхода Postal 3 на Xbox 360: 4-й квартал 2011г.
xREPTILEx
Интересующийся
10/28/2011, 5:41:32 AM
(Odesssa @ 27.10.2011 - время: 10:57) (xREPTILEx @ 27.10.2011 - время: 02:41) Она славилась тем, что можно в городе делать все что хочется...
Не совсем так. Игра была заскриптована. Набор "безумств" не выдумывался игроком, а был продуман и предложен разработчиками. С тех пор многое поменялось, и "степень свободы" в играх во много возросла. Вот именно её и хотелось бы увидеть в новом Postal.
Если смотреть так, то в любой игре, сюжет, поворот, ветка развития сюжета, возможности, все ето заскриптовано изначально разработчиками. Суть игры я описал не в етом, а в том, что свобода действий в етой игре очень широкая в плоть до " по ссать на всех с колокольни "
И наконец в любой игре набор действий, линейность или не линейность сюжета так-же предлагается разработчиками
Не совсем так. Игра была заскриптована. Набор "безумств" не выдумывался игроком, а был продуман и предложен разработчиками. С тех пор многое поменялось, и "степень свободы" в играх во много возросла. Вот именно её и хотелось бы увидеть в новом Postal.
Если смотреть так, то в любой игре, сюжет, поворот, ветка развития сюжета, возможности, все ето заскриптовано изначально разработчиками. Суть игры я описал не в етом, а в том, что свобода действий в етой игре очень широкая в плоть до " по ссать на всех с колокольни "
И наконец в любой игре набор действий, линейность или не линейность сюжета так-же предлагается разработчиками
Odesssa
Удален 10/28/2011, 1:54:46 PM
И всё таки за прошедшее десятилетие шутеры стали чуть менее "коридорными".
Зацитирую своего любимого Пелевина:
Зацитирую своего любимого Пелевина:
скрытый текст
Представь себе, что ты смотришь боевик и сам решаешь, кто кого застрелит. Если ты выберешь, чтобы главного героя убили в первой перестрелке, куда денется весь сюжет? Будь у тебя действительно свободный выбор, это могло бы привести к самым печальным результатам. А искусство должно радовать, а не печалить.
Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
Что это такое?
Долго рассказывать.
Вроде дел у нас особых нет.
Правда, расскажи, Щелкунчик. Пускай мозги отдохнут.
Я думаю, не надо объяснять, что видит Шлемиль?
Кто?
На профессиональном жаргоне так называют человека в шлеме. Шлемиль – это тот, кто находится в искусственном измерении и перемещается по нему. Вернее, думает, что перемещается. Допустим, искусственное измерение представляет собой площадку, где стоят три одинаковые мраморные вазы. Чтобы сюжет развивался нужным образом, наша задача – подвести Шлемиля к средней вазе.
Три одинаковые мраморные вазы.
Надо из-за этого было шлем надевать.
Вместо ваз могут быть двери, поворот на распутье, в общем, любой выбор. Неважно. Поскольку все, что видно в шлеме, рассчитывается специальной программой, эту программу можно настроить так, что Шлемиль каждый раз будет делать именно тот выбор, который перед этим сделали мы.
Но ведь настроить можно программу, а не подопытного. У него своя программа.
В том-то и дело. Когда шлем и Шлемиль сливаются в одно целое, редактировать можно не только воспринимаемое, но и воспринимающего. Поэтому мы говорим, что технологии редактирования бывают внешние и внутренние. Хотя четкой границы между ними нет.
А яснее?
Внешние технологии воздействуют на то, что мы видим, а внутренние – на то, что думаем.
Можно пример?
Самый простой внешний редактор – «Липкий Глаз». Это когда при поворотах головы одна из ваз как бы залипает в поле зрения и находится там дольше, чем должна.
А как же две другие вазы? Они ведь рядом. По законам перспективы...
Какая в шлеме будет перспектива, решаем мы с заказчиком. Другой метод называется «Гиря». Когда Шлемиль пытается уйти от нашей вазы, программа замедляет его движение. А когда он приближается к ней, она его ускоряет. Мы как бы подвешиваем к его ноге математическую гирю, которая то исчезает, то появляется. Поэтому в сторону выбранной вазы двигаться легче, чем в любую другую, и при хаотических перемещениях Шлемиль окажется перед ней довольно быстро.
Математическая гиря. Красиво.
Следующая технология – «Павловская Сука», это промежуточный редактор, условно-рефлекторный.
Это по имени ученого, который заметил, что у него выделяется желудочный сок, когда звонит телефон?
Он изучал на собаках условные рефлексы.
Названия не я придумывал. Когда вы смотрите на вазы, которые мы хотим исключить из списка, у вас начинает рябить в глазах, возникает неприятный гул в ушах или даже бьет током. Поэтому лишний раз вы на них смотреть не станете.
Но ведь это сразу станет заметно.
А мы и хотим, чтобы это сразу заметили, сделали вывод и в будущем смотрели куда надо. Это дешевая технология для стран третьего мира. Но если позволяет бюджет, можно использовать, например, инфразвук. Тогда Шлемиль не заметит ничего, но начнет испытывать мрачный мистический ужас перед всеми вазами, кроме нужной. Реверсивный метод – стимуляция центра удовольствия при правильном выборе. Раньше вживляли электрод, а сейчас это достигается фармакологическими методами или подстройкой под дельта-ритмы мозга.
Ничего себе. Это что, если смотреть интерактивное кино, с нами такое проделают?
Не думаю. Эти разработки делались не для кино. И даже не для виртуальной реальности. Там они только моделировались. Все это закрытые темы. Но, поскольку мы с вами теперь тоже закрытые, я думаю, ничего страшного, если я вам расскажу.
А что такое внутренние редакторы?
Ну, например, «Солнечный Поцелуй». Та ваза, которую мы должны выбрать, получает положительную эмоциональную характеристику путем использования общепринятых эстетических кодов, то есть ей как бы задается позитивное внутреннее содержание.
Внутреннее содержание – это внутри вазы или внутри зрителя?
Сложный вопрос. Можно было бы сказать так – внутри шлема. Но это все слова. Я лучше объясню, как это делается. Скажем, на нашу вазу падает солнечный луч или до вас долетает трогающая сердце мелодия, когда она попадает в поле зрения. Реверсивная техника – «Туман и Мрак». Например, когда вы смотрите на ту вазу, которую мы не любим, солнце уходит за тучи, спускается серый туман, раздаются неприятные звуки.
Так-так. А еще?
Еще есть техника под названием «Седьмая Печать». Ваза, которую следует выбрать, выделяется с помощью таинственных знаков, будящих воображение или интерес. Это может быть все что угодно – отпечаток руки на ее поверхности, указывающие на нее стрелки на земле, сидящий на ее краю белый голубь, таинственное граффити и прочее. Реверсивный метод – «Ле Пен Клуб». Это когда те вазы, которые мы хотим исключить, оказываются густо исписаны самым грязным матом, причем по возможности даже не краской, а xxx. Виртуальным, понятное дело.
И что, Шлемиль ничего не замечает?
Любая из техник, примененная сама по себе, может быть легкообнаружена. Но если они применяются в комбинации и делается это тонко, так, что методы сменяют друг друга постоянно, а их интенсивность все время остается на границе восприятия, достигается практически стопроцентная точность манипулирования при его полной незаметности.
Понимаю. Это как на азиатском вокзале. Когда пассажир думает, что его собирается обмануть наперсточник, а кидалы на самом деле все те, кто играет, хоть они постоянно спорят между собой и даже дерутся.
Точно. Только в нашем случае кидалы – это вообще все, кто есть на вокзале, включая атлантов над входной дверью.
Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
Что это такое?
Долго рассказывать.
Вроде дел у нас особых нет.
Правда, расскажи, Щелкунчик. Пускай мозги отдохнут.
Я думаю, не надо объяснять, что видит Шлемиль?
Кто?
На профессиональном жаргоне так называют человека в шлеме. Шлемиль – это тот, кто находится в искусственном измерении и перемещается по нему. Вернее, думает, что перемещается. Допустим, искусственное измерение представляет собой площадку, где стоят три одинаковые мраморные вазы. Чтобы сюжет развивался нужным образом, наша задача – подвести Шлемиля к средней вазе.
Три одинаковые мраморные вазы.
Надо из-за этого было шлем надевать.
Вместо ваз могут быть двери, поворот на распутье, в общем, любой выбор. Неважно. Поскольку все, что видно в шлеме, рассчитывается специальной программой, эту программу можно настроить так, что Шлемиль каждый раз будет делать именно тот выбор, который перед этим сделали мы.
Но ведь настроить можно программу, а не подопытного. У него своя программа.
В том-то и дело. Когда шлем и Шлемиль сливаются в одно целое, редактировать можно не только воспринимаемое, но и воспринимающего. Поэтому мы говорим, что технологии редактирования бывают внешние и внутренние. Хотя четкой границы между ними нет.
А яснее?
Внешние технологии воздействуют на то, что мы видим, а внутренние – на то, что думаем.
Можно пример?
Самый простой внешний редактор – «Липкий Глаз». Это когда при поворотах головы одна из ваз как бы залипает в поле зрения и находится там дольше, чем должна.
А как же две другие вазы? Они ведь рядом. По законам перспективы...
Какая в шлеме будет перспектива, решаем мы с заказчиком. Другой метод называется «Гиря». Когда Шлемиль пытается уйти от нашей вазы, программа замедляет его движение. А когда он приближается к ней, она его ускоряет. Мы как бы подвешиваем к его ноге математическую гирю, которая то исчезает, то появляется. Поэтому в сторону выбранной вазы двигаться легче, чем в любую другую, и при хаотических перемещениях Шлемиль окажется перед ней довольно быстро.
Математическая гиря. Красиво.
Следующая технология – «Павловская Сука», это промежуточный редактор, условно-рефлекторный.
Это по имени ученого, который заметил, что у него выделяется желудочный сок, когда звонит телефон?
Он изучал на собаках условные рефлексы.
Названия не я придумывал. Когда вы смотрите на вазы, которые мы хотим исключить из списка, у вас начинает рябить в глазах, возникает неприятный гул в ушах или даже бьет током. Поэтому лишний раз вы на них смотреть не станете.
Но ведь это сразу станет заметно.
А мы и хотим, чтобы это сразу заметили, сделали вывод и в будущем смотрели куда надо. Это дешевая технология для стран третьего мира. Но если позволяет бюджет, можно использовать, например, инфразвук. Тогда Шлемиль не заметит ничего, но начнет испытывать мрачный мистический ужас перед всеми вазами, кроме нужной. Реверсивный метод – стимуляция центра удовольствия при правильном выборе. Раньше вживляли электрод, а сейчас это достигается фармакологическими методами или подстройкой под дельта-ритмы мозга.
Ничего себе. Это что, если смотреть интерактивное кино, с нами такое проделают?
Не думаю. Эти разработки делались не для кино. И даже не для виртуальной реальности. Там они только моделировались. Все это закрытые темы. Но, поскольку мы с вами теперь тоже закрытые, я думаю, ничего страшного, если я вам расскажу.
А что такое внутренние редакторы?
Ну, например, «Солнечный Поцелуй». Та ваза, которую мы должны выбрать, получает положительную эмоциональную характеристику путем использования общепринятых эстетических кодов, то есть ей как бы задается позитивное внутреннее содержание.
Внутреннее содержание – это внутри вазы или внутри зрителя?
Сложный вопрос. Можно было бы сказать так – внутри шлема. Но это все слова. Я лучше объясню, как это делается. Скажем, на нашу вазу падает солнечный луч или до вас долетает трогающая сердце мелодия, когда она попадает в поле зрения. Реверсивная техника – «Туман и Мрак». Например, когда вы смотрите на ту вазу, которую мы не любим, солнце уходит за тучи, спускается серый туман, раздаются неприятные звуки.
Так-так. А еще?
Еще есть техника под названием «Седьмая Печать». Ваза, которую следует выбрать, выделяется с помощью таинственных знаков, будящих воображение или интерес. Это может быть все что угодно – отпечаток руки на ее поверхности, указывающие на нее стрелки на земле, сидящий на ее краю белый голубь, таинственное граффити и прочее. Реверсивный метод – «Ле Пен Клуб». Это когда те вазы, которые мы хотим исключить, оказываются густо исписаны самым грязным матом, причем по возможности даже не краской, а xxx. Виртуальным, понятное дело.
И что, Шлемиль ничего не замечает?
Любая из техник, примененная сама по себе, может быть легкообнаружена. Но если они применяются в комбинации и делается это тонко, так, что методы сменяют друг друга постоянно, а их интенсивность все время остается на границе восприятия, достигается практически стопроцентная точность манипулирования при его полной незаметности.
Понимаю. Это как на азиатском вокзале. Когда пассажир думает, что его собирается обмануть наперсточник, а кидалы на самом деле все те, кто играет, хоть они постоянно спорят между собой и даже дерутся.
Точно. Только в нашем случае кидалы – это вообще все, кто есть на вокзале, включая атлантов над входной дверью.
xREPTILEx
Интересующийся
11/2/2011, 12:42:28 PM
Разработчики третьей части одной из самых неоднозначных игр, студия TrashMasters, рапортуют об очередном переносе сроков релиза. Речь, как вы уже наверняка догадались, идет о Postal. На сей раз старт назначен на 23 ноября вместо 3 числа (то есть, планировали уже в текущий четверг). Хотя учитывая, что релиз откладывают уже далеко не в первый раз, удивляться особо не стоит.
Дополнительные три недели нужны студии, чтобы внести некоторые правки и корректировки в уже почти готовую игру. Нам обещают, что к новому сроку Postal 3 станет исключительно красивее и лучше. Ну а то, что на момент релиза сделать не успеют, будет добавлено и исправлено вместе с первыми же патчами. Хочется верить, что уж они — то (пачти) подоспеют вовремя.
Всем только присоединившимся напоминаем, что Postal 3 создан на игровом движке Source, который лежал в основе легендарной Half — Life 2. Также изменится вид — действия будут совершаться от третьего лица. Будет доступен богатый набор самых разных средств уничтожения, среди которых есть как традиционные штурмовая винтовка и дробовик, так и альтернативные, например пылесос, кошка — граната и пчелиный улей.
Дополнительные три недели нужны студии, чтобы внести некоторые правки и корректировки в уже почти готовую игру. Нам обещают, что к новому сроку Postal 3 станет исключительно красивее и лучше. Ну а то, что на момент релиза сделать не успеют, будет добавлено и исправлено вместе с первыми же патчами. Хочется верить, что уж они — то (пачти) подоспеют вовремя.
Всем только присоединившимся напоминаем, что Postal 3 создан на игровом движке Source, который лежал в основе легендарной Half — Life 2. Также изменится вид — действия будут совершаться от третьего лица. Будет доступен богатый набор самых разных средств уничтожения, среди которых есть как традиционные штурмовая винтовка и дробовик, так и альтернативные, например пылесос, кошка — граната и пчелиный улей.
- Vampire -
Акула пера
11/2/2011, 3:32:11 PM
(xREPTILEx @ 02.11.2011 - время: 08:42) Речь, как вы уже наверняка догадались, идет о Postal. На сей раз старт назначен на 23 ноября вместо 3 числа (то есть, планировали уже в текущий четверг).
Ну вот так всегда(((
Ну вот так всегда(((
xREPTILEx
Интересующийся
11/2/2011, 3:42:57 PM
(- Vampire - @ 02.11.2011 - время: 11:32) (xREPTILEx @ 02.11.2011 - время: 08:42) Речь, как вы уже наверняка догадались, идет о Postal. На сей раз старт назначен на 23 ноября вместо 3 числа (то есть, планировали уже в текущий четверг).
Ну вот так всегда(((
Не говори. Но думаю игра будет доведена до ума и не будет галимых кривых глюков и попаданий под текстуры. =)
Ну вот так всегда(((
Не говори. Но думаю игра будет доведена до ума и не будет галимых кривых глюков и попаданий под текстуры. =)
Odesssa
Удален 12/9/2011, 3:04:29 AM
- Vampire -
Акула пера
5/29/2012, 3:55:27 PM
Ребят, а никто не знает где можно скачать не криворукий репак игры? А то скачал от Акелы версию дык каждые 5-10 мин слетает в винду, причем порой чтобы продолжить надо начать игру заново, иначе не прогружается. Или купить проще. Понятно что по сравнению с Р2 она хуже, но трэш знатный мне понравилось. Докуда нервов хватило (с этими вылетами), а именно до миссии "мальчик" мэра прошел исключительно всех убивая) Вот такой я нафиг добрый)
- Vampire -
Акула пера
7/6/2012, 3:07:14 AM
В итоге уже второй раз пробегаю игру. Конечно слабее чем вторая часть, но как кровавое мочилово самое то. Вот из-за отстрела всего и вся и прохожу снова и снова)))
Odesssa
Удален 7/6/2012, 3:54:23 PM
Не знаю, не знаю, я более получаса не осилил. Игра показалась отстойной тупой блевотиной. Тонкого стёба нет и в помине.
- Vampire -
Акула пера
7/7/2012, 2:01:08 AM
(Odesssa @ 06.07.2012 - время: 11:54) Не знаю, не знаю, я более получаса не осилил. Игра показалась отстойной тупой блевотиной. Тонкого стёба нет и в помине.
Ну тогда ты не много пропустил, дабы мне она показалась очень короткой, если чисто выполнять задания, то наверное в час и уложиться можно.
Ну тогда ты не много пропустил, дабы мне она показалась очень короткой, если чисто выполнять задания, то наверное в час и уложиться можно.
- Vampire -
Акула пера
7/19/2012, 1:38:27 PM
Прошел я тут игру, так сказать, по пути добра, став в итоге служителем закона и скажу что такое прохождение мне больше понравилось. Защити Уве Болла, проводи мэра через город не дав осамовцам его шлепнуть и т.д. в конце всё равно дадут возможность всё и вся выкосить))) ну а кульминация - замочить Уго Чавеса. В общем, повеселился)))