Heroes Of Might And Magic I-V
DELETED
Акула пера
12/23/2005, 1:54:09 AM
(Evial @ 22.12.2005 - время: 22:33) (Natan @ 22.12.2005 - время: 16:31) С офф сайта вычитал что дата выхода игры 1 квартал 2006 года
Natan, а слышно что нибудь про локализацию ?
Да ещеб релиза дождаца!
Эти гады опять навернека будут время тянуть...сцуки...всегда так...
Natan, а слышно что нибудь про локализацию ?
Да ещеб релиза дождаца!
Эти гады опять навернека будут время тянуть...сцуки...всегда так...
Жизнь
Профессионал
12/24/2005, 1:17:05 PM
Я надеюсь нивал и рускую и английскую выпустят одновременно благо они теперь сами издателями стали
DELETED
Акула пера
12/24/2005, 1:32:18 PM
(Жизнь @ 24.12.2005 - время: 10:17) Я надеюсь нивал и рускую и английскую выпустят одновременно благо они теперь сами издателями стали
Нивал только разрабатывает игру. Права на саму серию Героив теперь предадлежат Юбисофт. Вот они и будут издателями игры...а хотя кто знает. Будим ждать когда выпустят игру и тогда и увидим.
Лично меня устраевает что издатель и разработчик уже проверенные временем компании. Но был бы еще больше рад если осталась старая добрая 3DO...чья заставка мусолила нам глаза почти всю серию Героев!
Нивал только разрабатывает игру. Права на саму серию Героив теперь предадлежат Юбисофт. Вот они и будут издателями игры...а хотя кто знает. Будим ждать когда выпустят игру и тогда и увидим.
Лично меня устраевает что издатель и разработчик уже проверенные временем компании. Но был бы еще больше рад если осталась старая добрая 3DO...чья заставка мусолила нам глаза почти всю серию Героев!
Жизнь
Профессионал
12/24/2005, 1:39:51 PM
Это да только вот после того как 4 выпустили и они могли удержать у экрана максимум на 2-3 дня вместо недель на 3. Надеюсь что 5 будут цеплять также надо отпуск на недельку к выходу игры взять чтобы не мучиться перед выбором еще ход и на работу знаю я что победит в этом случае, а работу терять ой как не охота
DELETED
Акула пера
12/24/2005, 1:52:20 PM
(Жизнь @ 24.12.2005 - время: 10:39) Это да только вот после того как 4 выпустили и они могли удержать у экрана максимум на 2-3 дня вместо недель на 3. Надеюсь что 5 будут цеплять также надо отпуск на недельку к выходу игры взять чтобы не мучиться перед выбором еще ход и на работу знаю я что победит в этом случае, а работу терять ой как не охота
А я помню сколько раз опаздывал или вообще прогуливал учебу сидя и играя в Герои 3
Игра затягивала просто до невозможности! Очень хочу чтобы и Герои 5 стали такимиже...
А я помню сколько раз опаздывал или вообще прогуливал учебу сидя и играя в Герои 3
Игра затягивала просто до невозможности! Очень хочу чтобы и Герои 5 стали такимиже...
Evial
Профессионал
12/25/2005, 1:28:44 AM
Хотелось бы, чтобы генер карт был конечно, наподобие как в третьих. Миссии, конечно хорошо, но одноразово....
Ronin
Мастер
12/26/2005, 12:02:02 AM
А еще хотелось бы, чтобы этот генератор не создавал такие однообразные карты. Например, меня раздражает, когда на карте создается штук по 20 телепортов: невозможно запомнить, который куда ведет.
А вообще Герои - отличная игра, сам обыгрался в нее. Как-то раз сел вечером поиграть, а опомнился почти в пять утра.
А вообще Герои - отличная игра, сам обыгрался в нее. Как-то раз сел вечером поиграть, а опомнился почти в пять утра.
DELETED
Акула пера
12/26/2005, 12:13:28 AM
(Ronin @ 25.12.2005 - время: 21:02) А еще хотелось бы, чтобы этот генератор не создавал такие однообразные карты. Например, меня раздражает, когда на карте создается штук по 20 телепортов: невозможно запомнить, который куда ведет.
А вообще Герои - отличная игра, сам обыгрался в нее. Как-то раз сел вечером поиграть, а опомнился почти в пять утра.
На самом деле...ведь человек не может создать у программы какието истетитческие ценности. Уже хорошо что она может создавать эти карты и так чтобы хоть пройти их можно было :) Если они решат эту проблему то значит после смерти 3DO Герои перешли в очень хорошые руки!
А вообще Герои - отличная игра, сам обыгрался в нее. Как-то раз сел вечером поиграть, а опомнился почти в пять утра.
На самом деле...ведь человек не может создать у программы какието истетитческие ценности. Уже хорошо что она может создавать эти карты и так чтобы хоть пройти их можно было :) Если они решат эту проблему то значит после смерти 3DO Герои перешли в очень хорошые руки!
Pulser
Специалист
1/9/2006, 10:46:36 PM
А кто-нить реальный сайт по героям 5 подкинуть может, где все о них есть???
плз???
плз???
DELETED
Акула пера
1/10/2006, 6:58:56 AM
Bikey
Мастер
1/10/2006, 3:12:36 PM
(Davidoff @ 02.10.2005 - время: 05:33) Есть тут фанаты легендарных Героев?
Я тоже являюсь фанатом Героев)))
Я тоже являюсь фанатом Героев)))
tHaur
Любитель
1/10/2006, 9:37:49 PM
Блин!
В Героев бьюсь еще с кингс оф баунти... Великая игра!
5 жду с нетерпением... Пытался пробиться в тестеры - не получилось... :-(
А среди любителей Героев любители Майт энд Мэджика есть? 6 была почти гениальной! А вот с 9 они обгадились (и обгадили идею) :-(
В Героев бьюсь еще с кингс оф баунти... Великая игра!
5 жду с нетерпением... Пытался пробиться в тестеры - не получилось... :-(
А среди любителей Героев любители Майт энд Мэджика есть? 6 была почти гениальной! А вот с 9 они обгадились (и обгадили идею) :-(
DELETED
Акула пера
1/10/2006, 10:14:51 PM
(tHaur @ 10.01.2006 - время: 18:37) Блин!
В Героев бьюсь еще с кингс оф баунти... Великая игра!
5 жду с нетерпением... Пытался пробиться в тестеры - не получилось... :-(
А среди любителей Героев любители Майт энд Мэджика есть? 6 была почти гениальной! А вот с 9 они обгадились (и обгадили идею) :-(
зря 9 засираешь...да недоделана, т.к. 3DO тогда загибалась, но играется вполне ничего, несмотря на страхолюдинскую графику
че та обещали весной героев, скорее бы
В Героев бьюсь еще с кингс оф баунти... Великая игра!
5 жду с нетерпением... Пытался пробиться в тестеры - не получилось... :-(
А среди любителей Героев любители Майт энд Мэджика есть? 6 была почти гениальной! А вот с 9 они обгадились (и обгадили идею) :-(
зря 9 засираешь...да недоделана, т.к. 3DO тогда загибалась, но играется вполне ничего, несмотря на страхолюдинскую графику
че та обещали весной героев, скорее бы
tHaur
Любитель
1/10/2006, 10:20:35 PM
(Klaud @ 10.01.2006 - время: 19:14) зря 9 засираешь...да недоделана, т.к. 3DO тогда загибалась, но играется вполне ничего, несмотря на страхолюдинскую графику
че та обещали весной героев, скорее бы
Да я тоже с удовольствием прошел... Просто удовольствие было слегка подпорчено:
1. Ужасная графика
2. Сама легенда, история... От основной темы отошли
Но это все опять же ИМХО
че та обещали весной героев, скорее бы
Да я тоже с удовольствием прошел... Просто удовольствие было слегка подпорчено:
1. Ужасная графика
2. Сама легенда, история... От основной темы отошли
Но это все опять же ИМХО
Pulser
Специалист
1/11/2006, 3:33:25 PM
А интересно какого марта в магазинах появится?
DELETED
Акула пера
1/11/2006, 3:37:22 PM
(Pulser @ 11.01.2006 - время: 12:33) А интересно какого марта в магазинах появится?
В 40-х числах, то бишь в середине апреля...
В 40-х числах, то бишь в середине апреля...
DELETED
Акула пера
1/11/2006, 3:59:56 PM
Тока с Нивала!
Дата выхода игры 1 квартал 2006 года
Читайте Господа:
Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4 даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делают в России, причем трудится над ней Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий.
Мы наш, мы новый мир построим
Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые Герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.
Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей уже не опирается на любовь и милосердие; ее девиз - "Честь. Долг. Порядок"). Обнаружились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари - по паре", а согласно перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со своими устоями, тогда как в Heroes 3 туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.
Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров - десятки.
Трехмерные герои
"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, влияет на зрелищность. Вертя камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".
Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она наверняка отобьет.
Героями не рождаются
Пестование Героя всегда было одним из любимейших (и важнейших) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3 наш протеже, поднявшись до n-цатого уровня, практически терял индивидуальность, превращаясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в грубой силе, и в магии. А отсюда уже недалеко до единого метода "прокачки" и унифицированных стратегий игры.
Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Герои не только повышают свои умения (Skills), но и приобретают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с подобной специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и значительно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.
Первая задача решается с помощью Training Grounds - были бы крестьяне. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution - наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих - заклинания Bless и Haste (прочитанные Героем либо юнитами-монахами). Вуаля! Перед вами - могучая рать, готовая, по меньшей мере, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".
Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не слишком резким, зато в эндшпиле может получиться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется активно думать и действовать по обстановке. Нетривиальный выбор есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что об initiative bar
Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если мораль высокая). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появился initiative bar. Его суть в следующем. В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю "градусника". Потом они начинают смещаться влево с разной скоростью, зависящей от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и ход отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается и повторяет свой "бег".
Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предвидеть итог противостояния, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по "бару".
Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.
Это сладкое слово "магия"
В Heroes 3 колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают новую систему магии. Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что в "Нивале" нащупали "золотую середину".
Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.
"Сделайте нам быстро!"
Этот призыв стал чрезвычайно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных "сейвов". Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ждать оппонента(ов).
Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости. А для любителей сразу лезть в бой предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.
* * *
Дабы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, initiative bar для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных идей вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке". Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы вышла игра, которая никогда не надоест.
Конечно, подгонка составляющих многогранного творения - задача невероятно трудная, но ведь и силы брошены немалые. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков всяческими находками! Глядя на это, хочется верить, что мы получим отшлифованный бриллиант, и он украсит "геройскую" серию.
P.S. Хотя червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть?
© www.AG.ru
Дата выхода игры 1 квартал 2006 года
Читайте Господа:
Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4 даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делают в России, причем трудится над ней Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий.
Мы наш, мы новый мир построим
Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые Герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.
Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей уже не опирается на любовь и милосердие; ее девиз - "Честь. Долг. Порядок"). Обнаружились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари - по паре", а согласно перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со своими устоями, тогда как в Heroes 3 туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.
Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров - десятки.
Трехмерные герои
"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, влияет на зрелищность. Вертя камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".
Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она наверняка отобьет.
Героями не рождаются
Пестование Героя всегда было одним из любимейших (и важнейших) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3 наш протеже, поднявшись до n-цатого уровня, практически терял индивидуальность, превращаясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в грубой силе, и в магии. А отсюда уже недалеко до единого метода "прокачки" и унифицированных стратегий игры.
Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Герои не только повышают свои умения (Skills), но и приобретают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с подобной специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и значительно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.
Первая задача решается с помощью Training Grounds - были бы крестьяне. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution - наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих - заклинания Bless и Haste (прочитанные Героем либо юнитами-монахами). Вуаля! Перед вами - могучая рать, готовая, по меньшей мере, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".
Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не слишком резким, зато в эндшпиле может получиться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется активно думать и действовать по обстановке. Нетривиальный выбор есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что об initiative bar
Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если мораль высокая). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появился initiative bar. Его суть в следующем. В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю "градусника". Потом они начинают смещаться влево с разной скоростью, зависящей от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и ход отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается и повторяет свой "бег".
Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предвидеть итог противостояния, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по "бару".
Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.
Это сладкое слово "магия"
В Heroes 3 колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают новую систему магии. Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что в "Нивале" нащупали "золотую середину".
Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.
"Сделайте нам быстро!"
Этот призыв стал чрезвычайно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных "сейвов". Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ждать оппонента(ов).
Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости. А для любителей сразу лезть в бой предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.
* * *
Дабы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, initiative bar для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных идей вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке". Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы вышла игра, которая никогда не надоест.
Конечно, подгонка составляющих многогранного творения - задача невероятно трудная, но ведь и силы брошены немалые. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков всяческими находками! Глядя на это, хочется верить, что мы получим отшлифованный бриллиант, и он украсит "геройскую" серию.
P.S. Хотя червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть?
© www.AG.ru
DELETED
Акула пера
1/11/2006, 5:15:43 PM
я вообще мнением Ag.ru не интересуюсь...не вызывают доверия, а их рецензии и превью тем более, стоит посмотреть критику рецензий на форумах
DELETED
Акула пера
1/11/2006, 5:34:00 PM
Да где ты форум-то найдёшь? Игры-то формально ещё нету... Мало кто играл в неё... Ждёмс февральской Игромании... Там точно должна быть полная рецензия!
DELETED
Акула пера
1/11/2006, 8:05:47 PM
Да фиг знает....я думаю в марте её и стоит ждать...февраль еще рановат для выхода игры...